mercredi 31 janvier 2007

Financement du Jeu Vidéo - 3/4



Troisième partie relatant le colloque sur le financement du jeu vidéo, partie consacrée à l'Intervention de Jean Menu du C.N.C.


Le jeu vidéo est un médium très récent, soir 20 à 30 ans, ce qui est très jeune comparé à au secteur du cinéma qui a plus de 100 ans d’existence, ou à celui de la littérature, millénaire. Il s’agit d’un médium tout à fait nouveau dans l’histoire.

On peut remarquer que des passerelles entre ce médium nouveau et les anciens se mettent en place. Ainsi le cinéma et le jeu vidéo ont aujourd’hui des aspects en commun très importants.

Le jeu vidéo n’est pas seulement un divertissement, il est également utilisé dans divers secteurs : médical, défense, aménagement du territoire …

La réponse institutionnelle des pouvoirs publics à ce nouveau médium s’est faite en deux temps :

- dans un 1er temps la question s’est posée en termes d’industrie, d’où la réponse fiscale de certains pays comme les États-Unis, la Corée et surtout le Canada, qui ont compris qu’il s’agissait d’un secteur d’avenir, créateur d’emploi, et pour cela ces pays ont investis fortement dans le secteur en mettant en place une série d’avantages fiscaux. Ainsi pour le Canada, les crédits d’impôts locaux, régionaux et fédéral se superposent et permettant une remise de près de 50 % sur le cout de production d’un jeu (ce qui explique pourquoi Ubisoft est si présent au Canada) ;

- dans un 2ème temps la question s’est posée en terme culturel. Le Ministère de la l’industrie s’est rapproché du Ministère de la Culture car il y a eu une prise de conscience que si rien n’était fait en faveur du secteur, dans 5 ans voir 10 ans au plus tard, la France ne comptera plus aucun producteur de jeux vidéo. Déjà, depuis les années 2000, il y a une disparation progressive du cœur de l’industrie du jeu vidéo : la création. Un début de réponse a donc été apporté.

Le CNC dispose d’un fonds d’aide à l’édition multimédia qui permet de suivre et de soutenir toutes les évolutions numériques. Depuis 2003, ce fonds d’aide sert en partie au financement de jeux vidéo. Le budget s’élève entre 3 et 5 millions par an, ce qui a permis d’aider depuis 3 ans, plus d’une centaine de projets de créateurs (soit au stade de la préproduction) ce qui a conduit un certain nombre de créateurs de développer en France et d’y rester.

La prochaine étape sera certainement le crédit d’impôt. Bruxelles a posé la condition préalable à ce crédit d’impôt du caractère culturel du jeu vidéo.

Le CNC est actuellement en discussion avec la Commission Européenne, et ce depuis 1 an, la notification de la demande de crédit d’impôt ayant été déposée le 20 décembre 2005.

L’idée de ce crédit d’impôt est d’aider les créateurs en leur laissant libre le choix du lieu de création de leurs jeux ; mais aussi de soutenir le tissu de créateurs. Il y a en effet un certain anonymat des créateurs, soutenir ces derniers permettrait de les faire connaître du grand public.

On peut relever aussi l’évolution importante des mentalités au sujet du jeu vidéo, aujourd'hui il fait partie intégrante du monde la culture.

mardi 30 janvier 2007

Financement du jeu vidéo - 2/4

Deuxième partie du colloque sur le financement du jeu vidéo qui est en fait l'intervention d’Alain Le Diberder.


L’économie du jeu vidéo, ce n’est pas seulement le programme (logiciel) mais aussi tout ce qui concerne le hardware : autrement dit les consoles et les divers accessoires.

Le taux de croissance du secteur jeu vidéo est d’environ 13 à 14% par an.

Dans la production d’un jeu vidéo on peut décrire deux étages.


  • Le 1er étage tout d’abord qui concerne le développement du jeu et qui représente 6 à 15 millions d’€uros.

Cette somme est financée par l’éditeur ou le distributeur. Il s’agit donc d’un financement en aval particulier au secteur. Il y a donc une avance d’argent ou bien l’éditeur va directement proposer un projet pour lancer la pré-production : environ 1 million d’€uros.

Contrairement aux autres média, le jeu vidéo est un produit complexe dont la conception dure de deux à trois ans en moyenne. Pendant cette période jalonnée de « mile stones », la pression des développeurs est constante.

Le marché du jeu vidéo est très particulier : il n’y a qu’un seul marché : la vente du soft. A l’inverse du cinéma, il n’existe pas de chronologie des média. C’est donc une économie très brutale où le point mort est très élevé : soit un millions de pièces vendus dans le monde. Et ce point mort augment bien entendu avec les coûts de production.

S’agissant des dépenses, on peut présenter la ventilation suivante :

- 40 % est consacré aux graphismes, dessins et images ;

- 20 % pour la musique, les textes et le scénario ;

- 20 % pour la technique : c’est-à-dire la programmation ;

- et 20 % pour les tests.

On remarque donc que 60 % des dépenses sont des dépenses artistiques.


· Le 2ème étage : l’Edition

Le marketing peut être très variable entre les jeux.

Ainsi les jeux dits AAA, qui sont les blockbusters du secteur reçoivent en marketing 1 € pour 1 € consacré au développement.

Alors que les jeux dits AAB, c’est-à-dire dont les perspectives de vente sont plus faibles, ont un budget marketing bien inférieur : 1 € consacré au développement correspond alors à 1 centime de marketing.

L’économie du jeu vidéo existe depuis longtemps mais l’actuel modèle économique n’est pas soutenable à long terme.


Les raisons en sont les suivantes :

- tout d’abord le modèle économique actuel induit une concentration importante des acteurs, due à la multiplication des couts de développement ;

- ensuite l’incitation à la création est déclinante du fait de la lourdeur, de la rareté, et de la longueur du cycle de production surtout quand on sait que la durée d’exploitation d’un jeu vidéo est, contrairement au secteur du cinéma, extrêmement courte ;

- enfin il résulte des précédentes observations un risque de perte de qualité des jeux.

lundi 29 janvier 2007

Financement du jeu vidéo 1/4


Parce que droit et économie sont souvent liés, il m'apparaissait indispensable de faire un Retour sur le colloque du mardi 19 décembre 2006 à la Sorbonne.

Cette conférence a été proposée sur l'inititiative de l'IFC et de l'INA.

L’introduction est effectuée par le Professeur Pierre Sirinelli (professeur à Paris 1, Directeur de l’IFC, Institut français de la communication).

Ce-dernier rappelle que le jeu vidéo représente :

- un enjeu économique : en effet, le Chiffre d’Affaire du secteur pour l’année 2005 se monte à plus 19 milliards de dollars, ce qui est supérieur à celui du cinéma en salle à savoir 15 milliards d’€uros, et depuis plusieurs années à celui du secteur musical. Le jeu vidéo s’adresse aujourd’hui à une large clientèle dont le pouvoir d’achat est important.

- mais aussi un enjeu culturel : en effet le jeu vidéo occupe désormais le premier poste de vente en matière de produits culturels.

Cependant l’industrie française du jeu vidéo est en crise et ce depuis plusieurs années. Ainsi en l’espace de 10 ans, le secteur a perdu plus de la moitié de ses emplois (cumul des emplois directs et indirects) :

- ainsi en 1994, le jeu vidéo représentait environ 25 000 emplois,

- en 2005, le chiffre est tombé à 12 000 emplois.

De surcroît, le nombre de studios de développement (autrement dit les créateurs) présents en France a été divisé par quatre sur la même période.

Or l’investissement nécessaire au développement d’un jeu est de plus en plus lourd, complexification technologique oblige. Le coût minimum de développement représente environ 5 millions d’€uros, et en moyenne, produire un jeu coûte 15 millions €uros.

Alors que la production d’un jeu demande les mêmes efforts que dans le secteur de l’audiovisuel, l’industrie du jeu vidéo, du moins en France et en Europe, n’est pas encore aussi bien structurée que l’industrie audiovisuelle.

Les causes sont diverses mais il est possible de noter que la différence de parité entre dollar et €uro ainsi que les coûts salariaux plus important sont deux causes expliquant l’état actuel de l’industrie française du jeu vidéo.

Au total, le coût de production d’un jeu vidéo en Europe et particulièrement en France est 50 % plus élevé qu’aux Etats-Unis ou au Japon.

Par ailleurs, il faut remarquer que seulement 12 % des jeux achetés en Europe sont d’origine européenne alors qu’aux USA, les jeux américains représentant environ deux tiers des ventes, et au Japon, les jeux japonais près de 90%.

Il apparaît alors nécessaire que l’industrie de production de jeux dans la Communauté Européenne soit soutenue.

Plusieurs questions peuvent dès lors être soulevées :

- celle du crédit d’impôt actuellement en débat ;

- celle de la part des constructeurs (ou consoliers) dans l’industrie ;

- celle de la durée de vie d’un jeu en terme de vente qui est très courte : 1 mois en moyenne ;

- celle de la complexité de la matière elle-même car produire un jeu suppose une certaine maîtrise technique ;

- enfin la question de grande verticalité dans la structure de la création.

jeudi 25 janvier 2007

Faits divers et Wii

Le succès a bien souvent son revers, c'est ce qu'expérimente en ce moment Nintendo dont la nouvelle console de salon, la Wii, fait fureur.

La Wii a la particularité de se jouer à l'aide d'une manette avec capteurs de mouvement, ainsi les mouvements du joueurs sont reproduits à l'écran simulant par exemple une raquette de tennis ou un club de golf ...

Certains joueurs, pris dans le feu de l'action, ont malheureusement laissé échapper de leurs mains la fameuse manette et ce malgré la dragonne fournie avec. Ces personnes, légèrement blessés, ont cependant décidé de porter l'affaire devant les tribunaux en recourant à la class action, action collective prévue par le droit américain. Et une plainte visant le remplacement des manettes défectueuses a été déposée. Devançant le proçès, Nintendo a donc choisi de remplacer les dragonnes par d'autres plus épaisses.

Plus récemment, un autre fait, plus tragique est survenu lors d'un concours dont le premier prix était bien entendu une Wii. Le concours consistait à boire le plus d'eau, et le plus rapidement possible. Jennifer Strange a ainsi bu environ 8 litres d'eau sans aller aux toilettes, elle morte d'intoxication à l'eau quelques heures plus tard. La famille a engagé un avocat afin de poursuivre la radio et les animateurs de ce concours stupide. Or si Nintendo a joué un rôle actif dans ce type de concours, la société pourrait également être poursuivie. Une enquete est en cours ...

mardi 23 janvier 2007

Second Life, le jeu qui s'invite dans la présidentielle


Second Life, tout le monde au moins, a déjà du en entendre parler, il s'agit d'un soft massivement multijoueur et basé sur la création d'une société parallèle virtuelle tout comme son prédécesseur "le Deuxième Monde" créé en 1997 par Alain et Frédéric Le Diberder.

Second Life est surtout connu pour son économie bien réelle. En effet, les résidents ont des droits de propriété intellectuelle sur les objets qu’ils fabriquent dans le jeu, que ce soient des vêtements, des bijoux, des voitures, ou des constructions. Les joueurs peuvent donc vendre et acheter des centaines d'objets virtuels contre des Linden dollars, la monnaie locale qui est convertible par ailleurs en dollars sonnant et trébuchant.

Mais depuis quelques temps, l'actualité de Second Life est politique. Certains des prétendants à la fonction présidentielle ont installés des bureaux virtuels.

La question est donc de savoir comment le droit vient réguler tout cela. Second Life s'apparante moins à un jeu vidéo qu'à un site communautaire. Aussi tout comme internet, c'est un espace public où la loi peut et doit s'appliquer, à moins que les adeptes de Second Life décident de créer leur propre système législatif virtuel.

Si vous voulez en savoir plus, le site Info du Net a rédigé un dossier complet sur le phénomène Second Life.

vendredi 19 janvier 2007

Diffusion d'extraits de jeux vidéo


Si le droit d'auteur permet de diffuser des extraits de jeux vidéo au nom de la courte citation (voir article L. 122-5 du Code de la propriété intellectuelle), cette diffusion est encadrée par le CSA au nom de la protection des mineurs.

Aussi, le CSA a-t-il pris une recommandation, le 4 juillet 2006, relative à la présentation d'oeuvres cinématographiques ou audiovisuelles de jeux vidéos et de services téléphoniques, télématiques ou de sites Internet qui font l'objet de restrictions aux mineurs.


Dans le cadre de cette recommandation, le CSA est intervenu récemment auprès de certaines chaines du câble et du satellite.

Le 12 décembre, le CSA a informé les chaines GULLI et CANAL J.

"Le Conseil a écrit à la chaîne Gulli après avoir constaté sur son antenne, à 20 h 39, avant la diffusion du dessin animé La Famille pirate, la présentation du jeu vidéo Pirates des caraïbes, le secret du coffre maudit, assorti de la classification "Conseillé aux plus de 12 ans". Le Conseil a donc rappelé à la chaîne les termes de sa recommandation du 4 juillet 2006 encadrant la présentation de jeux vidéo faisant l'objet de restriction aux mineurs et lui a demandé de veiller à ne plus faire état de jeux vidéo destinés aux plus de 12 ans dans ses émissions pour la jeunesse." (publication parue sur le site du CSA)

"Le Conseil a écrit à Canal J après avoir constaté sur son antenne, dans l'émission Re-7 du 8 novembre 2006, la diffusion, à partir de 20 h 50, d'extraits de jeux vidéo assortis des classifications "Conseillé aux plus de 12 ans" ou "Conseillé aux plus de 18 ans", ainsi que la présentation de jeux qui n'ont pas encore obtenu la classification Pegi (Pan European Game Information).
Le Conseil lui a donc rappelé les termes de sa recommandation du 4 juillet 2006 encadrant la présentation de jeux vidéo faisant l'objet de restrictions aux mineurs et l'a mise en garde contre le renouvellement de tels manquements. Par ailleurs, il lui a demandé de porter à la connaissance du public l'ensemble des classifications dont ont fait l'objet les jeux vidéo présentés dans le cadre de l'émission Re-7 et d'indiquer, le cas échéant, que la classification n'a pas été communiquée pour les jeux qui ne sont pas encore commercialisés en France."
(publication parue sur le site du CSA)


Le 21 novembre 2006, le CSA avait également rappelé à l'ordre la chaine NRJ 12.

"Le Conseil a écrit à NRJ 12 en raison de la présentation, dans le magazine Le Mag Jeux vidéo diffusé sur son antenne depuis le 20 septembre 2006, d'extraits et de bandes-annonces de jeux vidéo sans que soit portée à la connaissance du public la classification par tranche d'âge ou l'interdiction aux mineurs dont ils font l'objet. Certains d'entre eux sont en effet réservés aux plus de 18 ans, mais leur présentation a été faite avant 22 h. De plus, la chaîne a diffusé, à de multiples reprises avant 20 h 30, un message publicitaire en faveur d'un jeu vidéo destiné aux plus de 16 ans.
Le Conseil a donc rappelé à NRJ 12 que de telles pratiques sont constitutives d'un manquement à la recommandation du 4 juillet 2006 relative à la présentation faite à la télévision d'oeuvres cinématographiques ou audiovisuelles, de jeux vidéo et de services téléphoniques, télématiques ou de sites internet qui font l'objet d'une restriction aux mineurs."
(publication parue sur le site du CSA le 12 décembre 2006).


mercredi 17 janvier 2007

Réunion Informelle des ministres de la Justice et des Affaires intérieures du 14 au 16 janvier 2007 à Dresde


Lors d'une réunion informelle des ministres de la Justice et des Affaires intérieures du 14 au 16 janvier 2007 à Dresde, une session a eu pour thème la règlementation des jeux violents, comme le commissaire Frattini l'avait annoncé il y a peu.

Les ministres européens de la Justice ont ainsi décidé de comparer leurs législations sur les jeux vidéo violents afin d'en renforcer éventuellement les contrôles, mais n'envisagent pas de réglementation à ce sujet au niveau de l'UE.

Le résultat : un accord concernant une harmonisation des législations, par la mise en place entre autre d'une nouvelle signalétique empêchant la vente des jeux violents aux mineurs de moins de 16 ans.

La vidéo de la conférence de presse est disponible ici, et une seconde issue de Euronews ici.

La dépêche AFP :

"Nous allons faire un inventaire de nos législations (...) pour montrer les exemples de meilleures pratiques", a déclaré la ministre allemande de la Justice Brigitte Zypries, à l'issue d'une réunion avec ses homologues européens à Dresde (Allemagne).

A ses côtés, le commissaire à la Justice Franco Frattini a reconnu que "chaque Etat membre continuerait à décider quels sont les jeux (qu'il considère comme) violents. Les cultures sont différentes, ce n'est pas une décision qui doit être prise à Bruxelles".

"Mais la protection des enfants ne peut pas s'arrêter aux frontières", a-t-il plaidé, en soulignant qu'il organiserait une conférence avec les créateurs et les producteurs car "la prévention vaut mieux que la répression".

Pour le commissaire, le système d'autorégulation mis en place en 2003 par l'industrie, qui classifie dans 14 pays de l'UE les jeux par catégories d'âges et par contenu (violence, sexe, etc), "n'est pas suffisant".

"Le point faible de ce système est au niveau de la vente des jeux. Qui vérifie l'identité des jeunes qui achètent ces jeux ?", a-t-il souligné, estimant nécessaire que les 27 renforcent leurs contrôles, par des sanctions pénales, si nécessaire, envers les vendeurs.

M. Frattini est d'avis "qu'il y a un lien entre les jeux vidéo violents et la violence réelle", même s'il admet que les experts sont très divisés sur cette question.

Le débat des ministres faisait suite à une polémique née en Italie début novembre à la sortie d'un jeu controversé "The rule of Rose", qui décrit, selon les résumés qu'on peut lire, des rites cruels qu'inflige à des adultes une société secrète de jeunes filles dans un orphelinat anglais.

Dans la foulée, le commissaire Frattini, un Italien, a écrit aux ministres pour attirer leur attention sur ce phénomène en se disant "profondément choqué par la cruauté obscène et la brutalité" de ce jeu.

La polémique avait repris au Royaume-Uni, conduisant l'éditeur de ce jeu, "505 games", à en annuler la sortie bien qu'il ne le considère que comme un "jeu d'épouvante à l'instar d'autres jeux et films actuellement sur le marché" et qui est conseillé pour les plus de 16 ans.

Pendant leur débat, les ministres ont d'ailleurs visionné un extrait "effroyable" selon un participant d'un jeu violent pour adultes intitulé "Manhunt" (Chasse à l'homme), qui connaît un grand succès sur l'internet.

En Allemagne, le débat a été relancé fin novembre après qu'un jeune homme de 18 ans, réputé adepte de jeux de guerre sur ordinateur, a ouvert le feu dans son ancien collège et blessé plusieurs personnes avant de se donner la mort.

Le puissant Land de Bavière veut modifier la loi fédérale, pourtant l'une des plus répressives d'Europe, pour interdire explicitement les jeux violents, même ceux diffusés par internet.

"On ne peut pas interdire les jeux sur internet. C'est comme vouloir interdire la pluie", a répliqué mardi Mme Zypries, qui juge "la loi fédérale suffisante".

©AFP

mardi 16 janvier 2007

Les soldes pour le jeu vidéo ?


Les jeux vidéo sont-ils concernés par les soldes ? C'est la question que pose le site PC Inpact dans une lettre ouverte aux éditeurs et aux revendeurs de jeux vidéo.

Et s'il est vrai que certains revendeurs proposent de bonnes affaires en matière de jeux vidéo, on ne peut que constater que ces affaires ne concernent que des jeux un peu datés.

Pourtant, un bref aperçu de la législation en matière de solde fait apparaitre qu'aucune restriction sur la nature de produit soldé n'existe.

lundi 15 janvier 2007

Commission Européenne et Jeu Vidéo


BRUXELLES (Reuters) - "L'Union européenne veut interdire la vente aux enfants de jeux video violents et harmoniser les règles limitant la vente de ces jeux aux moins de seize ans, déclare Franco Frattini, commissaire européen chargé de la Justice et de la Sécurité.

Frattini a dit à des journalistes que les contrôles actuellement en vigueur dans l'ensemble de l'UE étaient insuffisants et que trop souvent, les vendeurs ne vérifiaient pas l'âge d'enfants achetant des jeux dont la vente est interdite aux moins de seize ans.

Le commissaire européen a annoncé qu'avant les vacances d'été, il soumettrait aux ministres de la Justice une proposition d'harmonisation des sanctions contre les détaillants mais que cette mesure ne porterait pas sur le type de jeux à interdire.

"Nous ne pouvons, de Bruxelles juger quels jeux video doivent être interdits", a expliqué Frattini.

Il a noté que l'Allemagne, la Grande-Bretagne, la Grèce, l'Italie, la Hongrie, la Finlande, la France et l'Espagne avaient exprimé leur soutien à une attitude ferme contre les jeux violents."

Retour sur l'année 2006 - partie 2

En septembre 2006, l'Assemblée Nationale organise un colloque ayant pour thème : "Quelle politique pour le jeu vidéo". On sent alors que la vision sur le jeu vidéo a fait en quelques années des progrès et que le jeu vidéo rime désormais avec industrie culturel et que les préjugés sont donc dépassés, comme le montre par ailleurs le succès retentissant du Festival du Jeu Vidéo.

Les Juristes s'emparent d'ailleurs du sujet du jeu vidéo. En novembre, un colloque sur les enjeux juridiques de l'industrie du Jeu vidéo est tenu à l'Université de Poitiers.

Voilà pour le bon coté de l'année 2006.

Car en effet, en plein été, l'association Familles de France décide de se lancer sur le thème du contrôle des jeux vidéo. L'action de cette association en matière de jeu vidéo n'est pas nouvelle, mais celle-ci porte non sur le jeu vidéo en général mais sur certains jeux qualifiés de violents.

Mais si le jeu vidéo, et il faut reconnaitre, contient un grand nombre de stéréotypes (voir l'excellent article de Gamekult sur le sujet), cela permet-il aujourd'hui de stigmatiser pour autant le jeu vidéo, comme cela a été le cas il y a quelques années avec le problème de l'épilepsie, ou plus récemment dans le journal France Soir ?

L'association Familles de France qui pointe du doigt la classification PEGI pour son manque de protection du mineur, décide donc de créer son propre label en octobre.

Et c'est alors que l'affaire Rule of Rose éclate. Suite à une méprise (voir le communiqué de 505 Games), ce jeu fournit le prétexte idéal pour légiférer le jeu vidéo. Et un fait divers sanglant au cours duquel un jeune homme allemand est l'auteur de coups de feu dans son collège vient conforter certains députés dans leur action alors que le débat sur le projet de loi de prévention de la délinquance fait rage.

Ce projet de loi, voté par le Parlement, contient d'ailleurs en son article 17 des dispositions affectant directement le jeu vidéo et plus particulièrement sa signalétique.

Autre loi, autre résultat : la loi de finance pour 2007 est elle aussi votée par le Parlement mais l'amendement instituant le crédit d'impôt en faveur du jeu vidéo n'est pas lu par les députés dans un premier temps puis tout simplement rejeté par les sénateurs pour d'obscures raisons.

L'année 2006 aura été à la fois celle de la reconnaissance du jeu vidéo et celle malheureusement de sa stigmatisation. Et elle s'est clos par un triste rendez-vous manqué.

jeudi 11 janvier 2007

Un brevet contre tous


La société Fenner Investments, basée au Texas, vient de porter plainte contre les trois constructeurs de consoles de salon, Nintendo, Microsoft et Sony, pour la violation d'un de ses brevets, le brevet n°6297751 intitulé "Low-Voltage Joystick Port Interface", et portant sur la liaison manette de jeu et console.

Ce genre de plainte en matière de jeu vidéo n'est pas la première ni la dernière.

Ainsi, les deux grands consoliers, Sony et Microsoft, s'étaient déjà vus trainés en justice par la société Immersion pour la violation d'un brevet concernant la fonction vibrante des manettes. Si Microsoft a préféré payer pour assurer sa tranquillité, l'affaire a couté la bagatelle de 80 millions d'euros d'amende pour Sony et ses Dualshocks (ce qui est une explication possible de l'absence de fonction vibrante dans les nouvelles manettes de la PS3).

Il y a quelques semaines, c'est la société Interlink qui a attaqué Nintendo au sujet de sa fameuse manette à reconnaissance de mouvement, la la fameuse Wiimote, pour violation du brevet n°6850221 intitulé "Trigger operated electronic device".

mercredi 10 janvier 2007

Retour sur l'année 2006 - partie 1


En ce début de nouvelle année, il est de coutume de faire une rétrospective de l'année précédente, et même si mon blog n'a que quelques mois d'existance, je ne peux y échapper.

Le jeu vidéo est apparu dans l'actualité de l'année 2006 de belle manière avec le printemps et surtout avec la décoration par le Ministre de la Culture de trois grands du jeu vidéo, Messieurs Ancel, Miyamoto et Raynal. S'il faut d'ailleurs retenir une image de l'année passée, ce serait bien celle de la remise à ces trois auteurs de l'insigne de Chevaliers des Arts et des Lettres.

Une opération de promotion du jeu vidéo à la française est par la suite lancée par le Ministère des Affaires, opération qui devait se dérouler entre septembre et novembre 2006 à Berlin et Pékin.

Une émulation positive est créé autour de la création jeu vidéo, le festival Paris Cinéma 2006 organise même des conférences qui font le pont entre jeu vidéo et cinéma.

Et cerise sur le gateau, du 28 au 30 juin 2006, plus de 50 éditeurs de jeux vidéo ainsi que les 3 constructeurs se sont réunis à Cannes pour ce que l'on peut appeler un mini-E3 professionnel du nom de IDEF, pour Interactive and Digital Entertainment Festival, salon organisé par COMEXPO Paris à l'initiative du SELL, Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs.

Le jeu vidéo est donc à la fête en cette première moitié 2006 mais la roue va tourner ...