samedi 28 octobre 2006

Distribution et concurrence déloyale


La pratique est courante, afin d'attirer la clientèle, certaines enseignes (notamment des grandes surfaces) n'hésitent pas à avancer d'un ou deux jours la sortie d'un jeu, très attendu par la communauté des joueurs comme par exemple le dernier PES6 de Konami, ou Footbal Manager 2007 de Sega.

Ces ventes anticipés causent bien évidemment préjudice aux vendeurs qui ont eux respecté la date de sortie communiquée par l'éditeur par la concurrence déloyale exercée par d'autres magasins.

Deux solutions s'offrent alors à l'éditeur dont la date de sortie n'a pas été appliquée :
- avancer la date de sortie officielle,
- retarder les livraisons.

Mais cela n'offre pas aux distributeurs la sécurité efficace. Et c'est pourquoi Konami a cette fois opté pour une solution juridique. Konami a ainsi pu commenter que "C'est une pratique que nous condamnons [...] et qui conduira à la généralisation d'un marché anarchique qui ne permettra pas à tous les revendeurs de se battre à armes égales car les livraisons ne pourront jamais se faire simultanément sur l'ensemble du réseau de distribution. [...] Il faut donc que l'industrie prenne des sanctions et trouve des solutions au plus vite".

Et les choses n'ont il faut dire, pas trainées. Par une procédure en référé d'heure à heure, la société Konami a attaqué, et obtenu gain de cause contre la société Babestore (c'est-à-dire Priceminister) afin d’interdire l’accès aux offres diffusées sur son site et mettant en vente PES 6 avant la date de sortie officielle.

mercredi 25 octobre 2006

Violence, jeu vidéo et classification


Le dernier jeu de Rockstar, le fameux "Bully" (Canis Canem Edit en Europe) a marqué l'actualité récente. Ce jeu a pour thématique la violence à l'école, et c'est bien la première fois qu'un jeu vidéo s'attaque à ce sujet. De nombreuses voix, surtout aux Etats-Unis par le biais de l'avocat Jack Thompson qui est l'auteur de multiples procédures à l'encontre du jeu vidéo en tentant de démontrer souvent à l'occasion d'un fait divers sanglant, un lien entre la violence et le jeu vidéo.

Canis Canem Edit (le chien mange le chien) a pourtant fait une sortie presque normale en Europe, ce qui n'est pas le cas du jeu Gears of War sur Xbox 360 qui ne fera pas de sortie du tout en Allemagne. La raison est le refus de classification de l'institut USK. Or l'absence de classification (tout comme en Australie) équivaut à une interdiction de vente pure et simple. On peut toutefois se poser la question de l'utilisation du refus de classification comme un outil censure.

vendredi 20 octobre 2006

Prospective sur un nouveau système de classification


Un court billet pour faire part d'une idée d'un nouveau système de classification des jeux.

A la suite de la création du label de l'association Familles de France, qui apparait comme un non-évènement mais qui a le mérite d'avoir posé des questions pertinentes sur le système actuel, il semble que les professionnels et surtout le Sell ait pris la chose au sérieux.

Nous nous avançons ainsi certainement vers une modification du système PEGI actuel.

Quel pourrait être ce nouveau sytème de classification ?

En premier lieu, l'échelle européenne du PEGI ne devrait pas être changée car c'est seulement au niveau du marché européen qu'une action est possible.
Par contre, le fait que PEGI soit tout à fait indépendant des pouvoirs publics mais surtout pas vraiment indépendant des acteurs économiques est le point faible du système.

En France, le CSA et le CNC sont indépendants à la fois des acteurs et des pouvoirs publics, ce sont en effet des autorités administratives indépendantes.

On pourrait imaginer un système identique sous la forme d'une agence européenne.

Quant à la méthode de classement, l'actuelle repose sur le développpeur en grande partie. Pour s'affranchir de ce second point faible, pourquoi ne pas s'inspirer du système américain ESRB.

En effet, pour obtenir une évaluation de son jeu, le développeur envoie à l'ESRB un enregistrement des passages les plus violents du jeu et remplit un questionnaire décrivant le contenu de celui-ci, le système PEGI ne contient que le questionnaire, qui pourrait d'ailleurs être refondu. Ensuite, trois évaluateurs observent les enregistrements indépendamment et recommandent un classement, qui sera ensuite communiqué au développeur. Peu avant la sortie du jeu, le développeur fait parvenir des copies de la version finale, dite gold en passant, du jeu à l'ESRB qui vérifie alors que les premières informations étaient complètes. Si le jeu s'avère plus violent qu'annoncé, le développeur peut recevoir des pénalités. Ce contrôle en profondeur a fortiori et a posteriori, et doublé de possibles sanctions n'existe pourtant pas en Europe.

Il est à noter que le système ESRB ne classe les jeux que par tranches d'âge, ce qui est bien plus simple pour le consommateur. PEGI devrait donc, pour rendre plus lisible ses pictogrammes, revenir à une simple indication de l'âge.

Voilà donc quelques pistes pour refondre le système PEGI, le rendre plus transparent et plus efficace.

mercredi 18 octobre 2006

Les modes de classification des autres oeuvres


Attardons un instant sur les deux modèles de classification d'oeuvres en France, le CSA et le CNC.

Le CSA justifie son intervention sur la télévision et à raison, en ce que "les programmes diffusés ne sont pas tous destinés aux enfants", que d'autre part des "pédopsychiatres français ont mis en évidence l'impact des images violentes sur les enfants" et surtout que "l'impact des images est plus fort si la violence est utilisée par un personnage positif ou attractif, si elle paraît justifiée, si sa mise en scène est réaliste, les images précises et détaillées ou si la violence paraît récompensée parce qu'elle provoque la réussite".

Il faut noter que la prise de conscience globale de réglementer l'information sur les programmes pouvant nuire à l'enfant s'est faite en deux temps. Avant 1996, toutes les chaines avaient leur propres systèmes. Puis à partir de 1996, le sytème a été uniformisé puis révisé et adopté par toutes les chaines en 2002 et qui est le système actuel à base de pistgramme indiquant l'âge et facilement compréhensible. Ce sont les chaines qui signalent au CSA les programmes nécessitant un pictogramme, et qui proposent le pictogramme adapté, au CSA, le cas échéant d'intervenir si la chaine omet de signaler un programme ou choisit un pictogramme incorrect.

Quant au CNC, le système repose tout simplement un visionnage collectif et intégrale de chaque film par la Commission qui proposera alors au ministre de la culture de classer le film dans l'une des qautres catégories existantes en fonction de l'âge.

Encore une fois, il faut relever que la classifocation s'établit uniquement selon l'âge du spectateurs.

lundi 16 octobre 2006

Evaluation des jeux vidéo : les systèmes

La volonté de protéger les mineurs contre des contenus, cinématographiques, télévisuels ..., inapropriés a aboutit à la naissance de divers systèmes de classifications des média.

Pour les films, le CNC et en particulier la Commission de classification des films s'oocupe non seulement d'accorder le fameux visa d'exploitation, mais également une limite de représentation de l'oeuvre à telle ou telle tranche d'âge.

Il en va de même pour les contenus télévisés qui font l'objet de diverses classifications par le CSA en vue de la protection des mineurs.

Notons que CNC, Centre national de la cinématogrpahie, et CSA, Conseil Supérieur de l'Audiovisuel sont tous deux des organismes d'Etat.

Le CNC a été créé par la loi du 17 janvier 1989 et qui dispose d'une indépendance certaine puisque le Conseil d'Etat et le Conseil constitutionnel ont pu le qualifié "d'autorité administrative indépendante".

Quant au CSA, il a été créé par une loi du 25 octobre 1946, il s'agit d'un établissement public à caractère administratif , doté de la personnalité juridique et de l'autonomie financière, qui a été créé par la loi du 25 octobre 1946. Enfin, cet organisme est placé sous l'autorité du Ministère de la culture et de la communication mais il faut préciser que comme le CNC, le CSA est une Autorité admisitrative indépendante.

Ces deux organismes ont pour charges, entre autres, de classifier les oeuvres cinématographiques pour l'une, et audiovisuelles pour l'autre.

On pourrait à ce stade se demander pourquoi aucune instance n'existe pour classifier les livres, les musiques, etc ... afin d'éviter à un mineur d'être confronté malgré lui à un contenu choquant ou déviant. La réponse à cette question semble toutefois être simple : l'image.

L'image, ou plutôt l'image en mouvement, soit la vidéo, est aussi la caractéristique du jeu vidéo qui ajoute l'immersion, l'interactivité. Or les premiers jeux vidéo dits photoréalistes apparus il y a plus de dix ans, vers les années 1995 ont rapprochés le jeu vidéo du cinéma. Il est donc normal que la question de la protection du mineur face à ces nouveaux très réalistes soit soulevée.

Aucun organisme public n'ayant été créé pour s'occuper de la question, et ni le CSA ni le CNC n'étant désignés pour s'en occuper, le jeu vidéo fit face seul aux nombreuses critiques plus ou moins virulentes l'accusant d'être responsable de tous les maux de la jeunesse.

Pourtant aux Etats-Unis, en 1994, l'Entertainment Software Rating Board ou ESRB, organisation autorégulée, fut créée par l'Entertainment Software Association.

Au Japon, la Computer Entertainment Rating Organization ou CERO fut mise en place eu juillet 2002 comme une branche de l'association Computer Entertainment Supplier's Association.

L'Australie ne dispose de sytème spécifique au jeu vidéo. En effet, l'Office of Film and Literature Classification ou OFLC est un organisme administratif qui s'occupe de classifier les films, les jeux vidéo et même les publications.

Enfin en Europe, le fameux Pan European Game Information, ou PEGI, fut développé par l'Interactive Software Federation of Europe (ISFE) et entra en activité en avril 2003. Le sytème PEGI system est aujourd'hui utilisé dans 25 pays européens. Mais il faut noter qu'il n'a aucun lien juridique avec l'UE.

Le système PEGI repose sur participation volontaire, autrement dit le développeur du jeu choisit ou non d'y adhérer. Pour obetnir une évaluation du jeux, le dévoloppeur doit remplir un questionnaire qui sera par la suite envoyé et évalué par un institut néerlandais, le Netherlands Institute for the Classification of Audiovisual Media (NICAM), qui donnera au jeu l'évaluation demandé.

La particularité du système PEGI, par rapport aux autres sytèmes existants, est qu'il donne une double information, une première sur l'âge recommandé sous forme d'un logo indiquant en chiffres ledit âge, et une seconde information ayant trait au contenu sous forme d'un logo, un pictogramme (plus ou moins clair d'ailleurs).

mercredi 11 octobre 2006

Protection des mineurs et jeu vidéo



Dans un précédent billet, je faisais la remarque que la protection des mineurs par rapport au jeu vidéo faisait encore débat.

En effet, ces derniers temps, ce sujet est revenu une fois de plus au devant de la scène par l'intermède de l'association Familles de France, très connue dans le milieu du jeu vidéo pour ses actions menées contre le jeu vidéo il y a quelques années. Cette fois, l'association semble avoir changé de stratégie en adoptant un angle d'attaque plus positif.

Dans un premier acte datant de juin dernier, Familles de France demandait, lors d'une conférence de presse (diponible ici), : "un renforcement de la protection des mineurs afin qu’ils ne puissent avoir accès à certains contenus à caractère violent et/ou adulte". L'association y dénonçait l'actuelle norme de classification PEGI (Pan European Game Information) pour son manque de clarté. On peut sur ce point leur donner raison en ce que le sigle sur le contenu du jeu ne renseigne pas vraiment et surtout en ce qu'il n'est compréhensible au premier regard contrairement à l'age indiqué.

Le second acte vient de s'ouvrir début septembre. L'association a fait savoir qu'elle met en place un label, mais plus simple que celui délivré par PEGI. Le système est binaire, si le jeu ne répond pas aux critères indiqués dans le dossier de presse de Familles de France, le jeu n'obtient pas le label.

dimanche 8 octobre 2006

Crédit d'impôt et jeu vidéo


Par définition, un crédit d'impôt permet à un contribuable, personne physique ou plus généralement une entreprise de déduire de son imposition certaine dépense.

L'un des plus connu est le crédit d'impôt recherche qui permet à une entreprise de déduire de son résultat imposable tous ses frais de recherches à certaines conditions. On peut aussi citer le crédit d'impôt en faveur des énergies renouvelables.

Bref, le crédit d'impôt est une incitation à une dépense ciblée et qui apporte un bénéfice à la communauté.

En matière culturelle, il existe déjà un crédit d'impôt pour le cinéma et pour la musique.

Le cinéma bénéficie de ce dispositif depuis le 1er janvier 2005 et mis en place avec la loi de finance pour 2004. Le système a été légèrement revu par la loi de finance pour 2005 pour inclure le domaine audiovisuel.

La musique connait le crédit d'impôt depuis la fameuse et contreversée loi DADVSI (loi relative au droit d'auteur et aux droits voisins dans la société de l'information) votée le 1er aout et promulguée le 3 aout 2006. Ce dispositif était d'ailleurs présent à l'origine (pour faire passer la pilule ?).

Mais quid du jeu vidéo ?

Les choses avancent.

Ainsi, Patrice Martin-Lalande, député UMP du Loir-et-Cher qui a présidé le colloque du 11 septembre, a certainement présenté à la fin septembre "un amendement pour ouvrir un crédit d’impôt destiné à faciliter le financement des jeux vidéo français" dont il se faisait l'écho dans une interview au journal Le Figaro.

Mais Bruxelles, qui a déjà accordé à la France, les crédits d'impôt cinéma et musique ne semble pas pressée d'en accorder un supplémentaire pour le jeu vidéo. Surtout que la France, mise à part l'Angleterre qui détient elle aussi une industrie constituée surtout de développeurs, apparait isolée sur le sujet comme en atteste cet article paru dans L'Express.

mardi 3 octobre 2006

Retour sur le colloque

Le colloque du 11 septembre 2006 a ceci d'intéressant qu'il montre que pour le jeu vidéo, la boucle semble aujourd'hui bouclée.

Depuis le discours de Poitier, le jeu vidéo a acquis une reconnaissance institutionnelle certaine :

- pour l'industrie, avec la prise en compte de l'importance du secteur et la mise en place de différentes aides à la création,
- pour les créateurs, par la création d'une école nationale dédiée au jeu vidéo,
- pour les joueurs eux-mêmes dont l'image a énormément évolué depuis l'avènement du grand public,
- et pour le jeu vidéo lui-même, puisqu'il est désormais considéré comme un art ayant pleinement sa place à coté du cinéma.

Pourtant le chemin restant à accomplir est encore long, de nombreux points juridiques pour la plupart n'ont pas encore de réponses claires.

Ainsi le jeu vidéo n'a-t-il aujourd'hui aucune qualification légale stable, seule la jurisprudence a donné une réponse mais non adaptée à la réalité du processus créatif (je reviendrai sur l'évolution de la jurisprudence sur cette question).

Le crédit d'impôt, évoqué dès 2002, n'est malheureusement toujours pas en place mais avance certes avec lenteur, à Bruxelles.

La question de la protection des mineurs fait toujours et encore débat, mais il semble qu'une voie ressemblant à celle du cinéma, est en train de se dessiner.

Le jeu vidéo a acquis une stature culturelle, il reste à lui apporter quelques ajustements à son nouveau costume.

lundi 2 octobre 2006

La reconnaissance artistique



Après la reconnaissance de l'industrie du jeu vidéo, voici venu le temps de gravir une marche supplémentaire dans la reconnaissance institutionnel du jeu vidéo, celle de la reconnaissance comme art à part entière.

Cette étape a été franchie au mois de mars dernier, le lundi 13 mars 2006 plus précisément.

En effet, en cette date à marquer d'une pierre blanche le Ministre de la Culture, Renaud Donnedieu de Vabres, à la suite d'un discours disponible ici, a remis l'insigne de Chevalier des arts et des lettres à trois grands du jeu vidéo, dont deux français :
  • Shigeru Miyamoto, le Spieberg du jeu vidéo, créateur des séries Mario Bros. et The Legend of Zelda,
  • Michel Ancel, le Miyamoto français, créteur de Rayman et de Beyond Good and Evil,
  • Frédérick Raynal, créateur d'Alone in the Dark et de Little Big Adventure.
Cette cérémonie marque un pas important, la France montre ainsi que le jeu vidéo fait partie de cette grande famille qu'est l'Art, ce n'est ni une mode ni un simple loisir numérique.

Il reste désormais au Gouvernement à créer un statut juridique spécifique pour le jeu vidéo comme il a déjà été fait pour le cinéma, cela signifie replacer l'auteur du jeu vidéo au centre.