mercredi 28 février 2007

Pascal Nègre et les Jeux Vidéo

Pascal Nègre, président d'Universal Music, lors d'une interview datant de la fin du mois de janvier, a justifié l'absence d'inter-opérabilité entre les différents formats numériques des fichiers musicaux par une comparaison avec le modèle propriétaire qui existe dans le jeu vidéo.

Rappelons que l'inter-opérabilité est prévue par le texte de la loi DADVSI d'août 2006 et affirmé comme un principe. Mais cela ne concerne que les oeuvres numériques que l'on peut qualifier de "simples" comme la musique ou la vidéo, et qui contrairement à un jeu vidéo ne contient aucun logiciel nécessaire à son fonctionnement.

Il semble donc que Pascal Nègre ait oublié ce détail qui fait du jeu vidéo une oeuvre dite multimédia.

Depuis cette déclaration, Universal Music expérimente d'ailleurs la vente de musique en ligne sans DRM, au format MP3 autrement dit, tout à fait inter-opérable avec tous lecteurs de musique numérique.

mardi 27 février 2007

Brevet sur la technologie MP3, condamnation de Microsoft

Le 22 février dernier, un tribunal fédéral américain a rendu sa décision dans l'affaire opposant Microsoft à la société Alcatel-Lucent propriétaire de brevets sur la technologie MP3 permettant de lire des fichiers musicaux. Le juge fédéral, qui avait été saisi en 2003 par Lucent, a reconnu Microsoft coupable de contrefaçon de deux des brevets d'Alcatel-Lucent pour l'utilisation de ces technologies dans le lecteur windows media et l'a condamné à une amende s'élevant à 1,5 milliard de dollars.

Cette affaire n'est peut être que la première d'une longue série étant donné que nombre d'entreprises, dont certaines productrices de jeux vidéo évidemment, pourront se voir poursuivies pour violation de brevet.

Concernant le jeu vidéo de plus près encore, les deux protagonistes sont actuellement en litige suite à une plainte de Lucent d'avril 2006 concernant la violation par Microsoft d'un des brevets de Lucent sur la technologie MPEG 2 (norme de compression de son et d'images) utilisée dans la console XBOX 360.

lundi 19 février 2007

Le député Depierre et les Jeux Vidéo

Le Député Depierre, coauteur du fameux amendement à la loi de la prévention de la délinquance, et qui pronait une interdiction pure et simple des jeux violents sur le territoire français pour cause d'incitation diverses et variées a revu sa copie à l'occasion du passage du texte en deuxième lecture à l'Assemblée Nationale

Le député avait proposé notamment les amendements à l'article 17 de la loi, numéros : 29(retiré), 30 rect (adopté), 31 (retiré), 27 rect. (retiré), 28 (retiré).

Si de par le système PEGI et la nouvelle loi, les jeux violents sont et seront objets d'indications informant l'acheteur sur le contenu et l'âge recommandé pour y jouer, les amendements qui auraient abouti à évincer des bacs lesdist jeux violents pour les mettre hors de vue des mineurs (à l'instar de certaines productions vendues en boutiques très spécialisées) ont été retirés.

Objets Virtuels et légalité

La question de la légalité des objets virtuels, et plus précisément ceux tirés des jeux massivement multijoueurs n'est pas nouvelle. Mais si jusqu'à présent, elle ne semblait intéresser que certains juristes, voila que récemment le plus grand site internet de commerce par enchère, Ebay, vient la soulever à nouveau en annonçant l'interdiction ferme de toute mise en vente sur son site de tout objet virtuel.

En effet, il était presque devenu courant que les joueurs d'Everquest, de Dark Age of Camelot, de City of Heroes ou encore du très populaire World of Warcraft revendent par le biais d'Ebay, des armes très rares, leur fortune ou bien encore leur avatar. Certains joueurs en avait fait un véritable commerce, et il existe même des ateliers en Asie, des "usines à joueurs" où des personnes s'emploient à monter le niveau des avatars à leur maximum avant de les revendre.

Ce commerce parallèle est donc désormais grandement paralysé de part la décision d'Ebay.

Toutefois, Ebay n'a pas totalement interdit la revente d'objets virtuels. En effet, le site d'enchère a épargné Second Life, le site communautaire qui repose sur sa propre économie et qui permet aux résidants de concevoir divers objets virtuels.

La grande différence entre Second Life et les jeux dits MMORPG, et ce qui explique la différence de traitement est que les résidants de Second Life ont des droits de propriété intellectuelle reconnus sur leurs créations alors que les sociétés éditrices des MMORPG cités plus haut n'ont jamais reconnu un droit du joueur sur ses possessions virtuelles et n'ont fait que toléré un état de fait.

Par ailleurs, on peut remarque qu'il y a quelques semaines à peine, le gouvernement de l'Etat où les jeux en lignes massivement multijoueurs sont le plus joués au monde, la Corée du Sud, déposait à l'Assemblée Nationale du pays, une proposition du Ministère de la Culture et de l'Industrie interdisant le commerce de monnaie virtuelle dans le pays.

A noter sur le sujet, l'article de Maître Henri Leben paru sur AFJV.


mardi 6 février 2007

Crédit d'impôt, le communiqué officiel

Dans le cadre de l’examen du projet de loi relatif à la modernisation de la diffusion audiovisuelle et à la télévision du futur, présenté par Renaud Donnedieu de Vabres, ministre de la culture et de la communication, l’Assemblée nationale a adopté mercredi soir un amendement de la commission des affaires économiques, proposé par son président Patrick Ollier et son rapporteur Frédéric Soulier, ainsi que par Patrice Martin-Lalande, afin de mettre en place un crédit d’impôt pour soutenir la création de jeu vidéo en France.

Ce crédit d’impôt a été annoncé par Dominique de Villepin, Premier ministre et Renaud Donnedieu de Vabres, ministre de la culture et de la communication, à l’occasion de la visite des studios de création de jeu vidéo de Quantic Dream et Ubisoft en décembre 2005.

Il s’inscrit dans la reconnaissance du caractère culturel du jeu vidéo, qui fait appel à de nombreux métiers et talents artistiques : scénaristes, réalisateurs, graphistes, créateurs de musique et de sons. Il prend en compte la place croissante du jeu vidéo dans les pratiques culturelles des Français, puisque 15 millions d’entre eux jouent régulièrement.

Le crédit d’impôt soutiendra la création des jeux vidéo qui ont une dimension culturelle, en finançant à hauteur de 20% les dépenses de production du jeu, dans la limite d’un plafond de 3 millions d’euros par entreprise et par an. Il complètera ainsi le dispositif du Fonds d’aide à l’édition multimédia, qui a déjà permis de soutenir ce secteur à hauteur de 13 millions d’euros depuis 2003.

Le gouvernement a notifié à la commission européenne ce dispositif en décembre 2005. Renaud Donnedieu de Vabres avait défendu ce dossier auprès de Neelie Kroes, la commissaire européenne à la concurrence, en octobre dernier. La commission a engagé une procédure formelle d’examen fin 2006, qui doit s’achever dans quelques semaines.

Ce crédit d’impôt permet ainsi de préserver la création de jeu vidéo en France, face aux risques de délocalisation. Comme l’a déclaré Renaud Donnedieu de Vabres, qui présentait le projet de loi à l’Assemblée : « Nous souhaitons que cette industrie de création et d’intelligence puisse rester en France et dispose des moyens nécessaires. »

jeudi 1 février 2007

Le Crédit d'Impôt adopté !


Le crédit d'impôt production en faveur de l'industrie du jeu vidéo a enfin été adopté par les députés de l'Assemblée Nationale dans le cadre de la loi de modernisation de la diffusion audiovisuelle et de la télévision du futur, par amendement à l'article 17 de cette loi, dans la soirée du 31 janvier 2007.

Un mois après le cafouillage gouvernemental qui avait conduit au refus de cette mesure, c'est un signal fort qu'ont donné les députés en direction de Bruxelles pour la sauvegarde de l'industrie française du jeu vidéo et un soulagement pour tous les producteurs installés en France.

Voici le texte de l'amendement en question :

"SOUS-AMENDEMENT N° 231 Rect.

présenté par

M. Richard

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à l'amendement n° 99 de la commission des affaires économiques

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APRÈS L'ARTICLE 17

Compléter cet amendement par l’alinéa suivant :

« VI – Le Gouvernement présente au Parlement un rapport sur la mise en œuvre du crédit d’impôt dans les douze mois suivant la promulgation de la présente loi. Ce rapport comporte un chapitre spécifique sur les modalités d’application du droit d’auteur dans les entreprises de création de jeux vidéo et formule des propositions afin de concilier le droit des auteurs et la sécurité juridique des éditeurs de jeux vidéo. »

EXPOSÉ SOMMAIRE

Ce sous-amendement a pour objectif de prévoir une évaluation du dispositif quelques mois après son entrée en vigueur non seulement sur son efficacité économique mais aussi sur la pertinence des règles juridiques entourant la création d’un jeu vidéo.

En effet, si la réflexion doit concerner le cadre fiscal qui sera mis en place pour aider les entreprises de jeux vidéo, l’occasion doit aussi être saisie de formuler des propositions d’évolution sur la régulation économique et juridique de la création des jeux vidéo en France.

À ce titre, l’application par un certain nombre d’éditeurs de jeux vidéo de la notion d’œuvre collective à ceux qui contribuent à créer les jeux ne va pas sans soulever de problèmes ni d’interrogations.

C’est d’ailleurs pourquoi le Conseil Supérieur de la Propriété Littéraire et Artistique (CSPLA) avait remis, à la suite d’une longue concertation, un rapport en décembre 2005 préconisant l’instauration d’une nouvelle catégorie d’œuvre : l’œuvre multimédia.

Prenant acte que le cadre juridique actuel ne semblait garantir, du fait de son incertitude, ni les droits des auteurs ni la sécurité juridique des investisseurs, le CSPLA avait souhaité élaborer une proposition alternative, restée lettre morte depuis, qui affichait le souci d’identifier les auteurs de l’œuvre et de sécuriser la transmission des droits à l’éditeur.

Aussi, parce qu’elle ne semble pas susciter une adhésion totale de la part de tous les intervenants à la chaîne de création, l’application actuelle des droits d’auteur dans les jeux vidéo mériterait que le Gouvernement participe, dans le cadre d’un rapport remis au Parlement, à la éflexion sur la définition d’un cadre juridique de la création qui soit amélioré et affiné."