mercredi 11 avril 2007

Violence et Jeux Vidéo : un lien de causalité absent


Le nombre d'études ayant pour objet un lien éventuel entre la pratique du jeu vidéo et un comportement violent se suivent et ne se ressemblent pas.

Une dernière étude, australienne cette fois, menée par des chercheurs de l'Université de Swinburne sur un groupe de 120 élèves de la région de Melbourne jouant à Quake II. Le protocole de l'étude avait ceci de particulier qu'il prenait en compte le comportement et du tempérament de chacun des participants avant la séance de jeu.

Le résultat est éloquent : la majorité des joueurs ne montrent aucun signe de changement de comportement après la séance de jeu.

Dans le communiqué officiel, le Professeur Devilly explique ainsi que "les résultats ont démontré que si certaines personnes voient légèrement baissé ou augmenté leur degré d'agressivité, la majorité d'entre elles ne montrent aucun changement".

Tout dépend donc de la personnalité de l'individu jouant.

Infogrames, nouveau Conseil d'Administration


Le Conseil d'Administration d'Infogrames évolue de manière significative.

Le PDG, Bruno Bonnell a ainsi quitté l'ensemble de ses fonctions au sein de l'entreprise lyonnaise. Il laisse la place à Patrick Leleu, nouveau président directeur-général.

Il sera secondé de trois directeurs généraux délégués Thomas Schmider, Jean-Michel Perbet et Evence-Charles Coppée. Dominique D'Hinnin siègera au conseil en tant qu'administrateur indépendant et président du comité d'audit. Les administrateurs Christophe Sapet, Gina Germano et Eli Muraidekhet, qui représente BlueBay Asset Management, restent en place. Enfin Benoit Regnault de Maulmin occupe pour sa part les fonctions de censeur.

D'un point de vue juridique, une seule remarque me vient à l'esprit : le maintien de la fonction de PDG. En effet, depuis la loi NRE du 15 mai 2001, il est de plus en plus courant de dissocier les fonctions de Président et celles de Directeur-Général. Mais la décision de maintenir la fonction de PDG ou de la dissocier est également politique et la situation dans laquelle se trouve Infogrames exige sans doute ce maintien.

Dépendance aux jeux en ligne - les mesures chinoises


Les autorités chinoises ont décidé de prendre des mesures drastiques pour lutter contre le phénomène de dépendance à Internet via les jeux dits en ligne et touchant environ 2,5 millions de personnes en Chine.

La circulaire prise par huit organes gouvernementaux du régime communiste impose à partir de juillet 2007, aux opérateurs de jeux en ligne de prendre des mesures pour dissuader les joueurs mineurs de jouer trop longtemps. Ainsi, après 3 heures de jeu consécutives, les gains virtuels amassés par le joueur seront progressivement réduits, et complètement perdus au-delà de 5 heures de jeu. La circulaire envisage également d'obliger les joueurs à s'inscrire sous leur véritable nom.

Le sujet de la dépendance au jeu vidéo a d'ailleurs fait l'objet d'un débat lors de la Game Developers Conference qui se tenait à San Francisco au début du mois de mars dernier et dont vous trouverez un résumé fort intéressant sur le site de Ratiatum ici-même.

Publicité de jeux vidéo, une réglementation sévère


Le CSA conduit une politique très stricte en matière de publicité de jeux vidéo, et dont les règles ont été fixées lors d'une délibération du 4 juillet 2006. La lutte contre la violence à la télévision est une des priorité du Conseil qui déclare logiquement que "les messages publicitaires doivent être exempts de toute scène de violence."

Le CSA exige tout d'abord que "chaque fois qu'est diffusé un message publicitaire relatif au vidéogramme d'une oeuvre cinématographique ou audiovisuelle ou à un jeu vidéo qui fait l'objet d'une classification par tranche d'âge ou d'une interdiction aux mineurs, celle-ci doit être portée à la connaissance du public de manière claire et intelligible."

Si la règle est de bon sens, indiquer au spectateur le public conseillé de l'oeuvre dont la publicité est diffusée, on peut remarquer un décalage certain entre la classification d'une oeuvre cinématographique et celle d'une oeuvre vidéoludique.

Prenons un exemple récent : le film "Pirates des Caraïbes - Jusqu'au bout du monde" a été classé par la commission de classification du CNC comme "tout public". Le jeu vidéo tiré du film éponyme et prévu pour les consoles de dernière génération est quant à lui recommandé à la vente aux plus de 16 ans, selon la classification PEGI. Il apparaît clairement un manque de cohérence, non sans conséquence quant à la diffusion de la publicité.

En effet le Conseil précise ensuite que "les messages publicitaires en faveur de vidéogrammes d'oeuvres cinématographiques ou audiovisuelle interdites ou déconseillées aux moins de 12 ans, et de jeux vidéos destinés aux plus de 12 ans ne sont diffusés ni pendant des émissions destinées à la jeunesse, ni dans les 10 minutes qui précédent ou qui suivent ces émissions."

Et concernant les jeux vidéo classés "+ de 16 ans", la CSA pose que "les messages publicitaires en faveur de vidéogrammes d'oeuvres cinématographiques ou audiovisuelles interdites ou déconseillées aux moins de 16 ans, et de jeux vidéos destinés aux plus de 16 ans ne sont pas diffusés avant 20 h 30."

Autrement dit, la publicité pour le vidéogramme du film "
Pirates des Caraïbes - Jusqu'au bout du monde" (c'est-à-dire le DVD) pourra être diffusée à toute heure alors que la diffusion de la publicité du jeu sera limitée aux horaires précisés. A noter que cet exemple est reproductible pour de nombreux films.

Enfin, la délibération du CSA précise que "les messages publicitaires en faveur de jeux vidéos qui sont destinés aux plus de 18 ans et qui ne sont pas à caractère pornographique ne sont pas diffusés avant 22 h 30."

Si la recommandation du CSA apparait à première lecture égalitaire, la réalité issue du mode de classification des films d'une part et des jeux vidéo d'autre part, fait naître une incohérence, une distorsion de traitement qui devrait être corrigée.

A titre d'information, la publicité pour un jeu vidéo est également encadrée par une seconde recommandation du CSA s'agissant des produits dérivés, en date du 7 juin 2006.

lundi 26 mars 2007

Copie Privée, évolution de l'assiette


Le champ d'application de la copie privée va bientôt évoluer pour s'appliquer également aux disques durs externes. Il s'agit là du résultat des dernières discussions en date du 13 mars au sein de la Commission d'Albis chargée de fixer les rémunération à appliquer aux support numériques. Les disques durs externes à usage professionnel seront toutefois exemptés de cette taxe.

La Commission a également fixé le principe de taxer les clefs USB et les cartes mémoires.

Le jeu vidéo apparaît doublement concerné par ces mesures.

Premièrement, le téléchargement légal de jeux vidéo devient de plus en plus courant, or un jeu vidéo prend énormément de place sur le disque dur du joueur qui aura alors tendance à utiliser un disque dur externe soit pour le jeu en question soit pour archiver d'anciens jeux. Et comment qualifier le disque dur d'une console de jeux vidéo, dont la qualification d'ordinateur a clairement été refusée par l'U.E., au surplus quand ce disque dur peut se retirer à l'instar de celui de la Xbox 360 ?

Deuxièmement, les producteurs de jeux vidéo ne touchent aucun pourcentage de la taxe pour copie privée du fait de la qualification de logiciel du jeux vidéo. Comment justifier alors cette taxe, qui devient de moins en moins légitime pour le consommateur ?

La redevance pour copie privée fait l'objet de nombreuses critiques, elle vient d'ailleurs de subir, en début d'année, les foudres du SIMAVELEC (Syndicat des Industries de Matériels Audiovisuels électroniques) regroupant les principaux constructeurs de décodeurs numériques, lecteurs MP3, chaîne hi-fi. Celui-ci a en effet attaqué devant le Conseil d'Etat l’une des décisions de la commission d’Albis modifiant l’assiette de la ponction pour impliquer les disques de haute capacité en date de juillet 2006.