samedi 26 janvier 2008

Manhunt 2 ou l'histoire sans fin


Dernier épisode de la saga Manhant 2 : alors que le Video Appeals Committee avait donné raison à Rockstar permettant enfin une classification du jeu, la BBFC avait alors fait appel de la décision devant la Haute Cour britannique.

Résultat des courses : la Haute Cour vient d'invalider le VAC pour erreur de droit.

Et le jeu (qui n'existe finalement que par la polémique car d'interet plutot moyen) ne peut donc sortir en Angleterre. Mais on peut se demander pour quelle raison bien obscure Rockstar ne le sort pas dans les autres pays européens ?

source : gameindustry

jeudi 24 janvier 2008

Logistep et protection des données personnelles


Logistep, la société suisse qui a fait parler d'elle lors de l'affaire "Call of Juarez" en collectant sans autorisation les adresses IP d'internautes soupçonnés de contrefaçon, revient sur le devant de la scène.

La CNIL suisse, le bien nommé Préposé fédéral à la protection des données et à la transparence (PFPDT), saisi en avril 2007 par l'association suisse Razorback sur la légalité du fonctionnement de la société Logiste, a finalement répondu aux questions soulevées dans une recommandation explicite.

Les conclusion du PFPDT sont tout simplement alarmantes :

Le PFPDT constate que le traitement de données effectué par la société X. SA ne respecte pas les principes fondamentaux de la LPD et qu’il n’existe aucun motif suffisant permettant de justifier un tel traitement de données. Ceci est notamment le cas parce que les détenteurs du droit d’auteur abusent du droit d’accès aux dossiers pour contourner le secret des télécommunications dans le domaine du droit privé. Déjà lors des débats parlementaires relatifs à l’art. 51 LDA, le législateur a retenu que l’octroi de renseignements ne peut pas être imposé par la puissance publique dans le cadre de prétentions civiles et a renvoyé à la voie de l’action de droit civil. Egalement dans les discussions plus récentes concernant la transposition du Traité de l’OMPI, une telle possibilité n’a pas été prévue. Le PFPDT défend le point de vue qu’une telle atteinte au secret des télécommunications nécessite une base légale dans le domaine civil.

Pour ces raisons, le Préposé fédéral à la protection des données et à la transparence recommande à la société X. SA de mettre fin immédiatement au traitement de données qu’elle effectue.

source : ratatium

vendredi 11 janvier 2008

Copper n'est pas jouer ...

Les actions en justices contre les consoliers sont devenues plus fréquentes depuis l'affaire Immersion contre Sony à propos de la technologie de vibration des manettes DualShock.

La dernière en date nous vient de Pennsylvanie où la société Copper Innovation Group a eu la bonne idée de poursuivre Nintendo et Sony pour violation d'un brevet déposé en 1996 et concernant "un procédé par lequel des périphériques communiquent avec un système récepteur et lient leurs entrées au moyen de numéros d'identification matériel attachés à chaque transmission".

Sont donc visés les Wiimotes de Nintendo et autres Sixaxis-Dualshock 3 de Sony ; Microsoft n'est cependant pas concerné comme le remarque le site GameSpot.

La compagnie demanderesse souhaite bien évidemment de sonnants et trébuchants dommages et intèrêts mais également plus surprenant, l'arrêt de la production des produits visés.

jeudi 10 janvier 2008

Poursuites contre Microsoft pour 5 millions de $


Microsoft a fait récemment l'objet d'une class action instiguée par trois Texans inspirés et surtout très mécontents du service de jeu en ligne Xbox Live qui a connu quelques ratés pendant les fêtes de fin d'année.


Les plaignants considèrent que Microsoft n'a rien fait pour éviter l'engorgement du réseau alors que le nombre d'abonnés augmentait de manière significative.

Pour les auteurs de l'action collective en justice, Microsoft a manqué à ses obligations contractuelles. Pourtant les conditions tant françaises qu'américaines d'utilisation du service Xbox Live limitent clairement la responsabilité de Microsoft quant à la qualité du service délivré. Beau joueur, Microsoft s'était d'ailleurs excusé auprès des joueurs pénalisé en leur offrant un jeu Xbox Live Arcade.

Mais le plus intéressant dans l'histoire reste le montant des dommages et intérêts demandés : 5 millions de dollars, même aux Etats-Unis cela étonne !

Qualification juridique du jeu vidéo - nouvel arrêt


La qualification juridique du médium jeu vidéo est une vaste question à laquelle aucune réponse définitive n'a jamais été donnée ni par la jurisprudence, ni par la doctrine et encore par la loi. Comme le code de la propriété intellectuelle ne dispose aucune qualification spécifique concernant le jeu vidéo, c'est aux praticiens et donc aux juges lorsque la question leur est posée, d'en proposer une.

Le choix est alors le suivant :
- soit conférer au jeu vidéo une qualification unitaire : œuvre audiovisuelle (donc de collaboration) ou logiciel (œuvre collective), solution simple et sécurisante ;
- soit éclater les différentes composantes de cette œuvre complexe qu'est le jeu vidéo et donner à chacune la qualification qui leur convient, solution plus originale et réaliste.

Selon les décisions, telle ou telle qualification est retenue. Ainsi en 1999, la Cour d'appel de Versailles avait qualifié le jeu vidéo d'œuvre collective. Puis en 2004, dans une approche radicalement inverse, la Cour d'appel de Paris décide de qualifier le jeu vidéo d'œuvre de collaboration. Selon la qualification choisie, le régime diffère complètement.

Dans un récent arrêt du 20 septembre 2007, la Cour d'appel de Paris, en délaissant les qualifications unitaires possibles, opte pour la solution originale : la qualification distributive (ou pluraliste) du jeu vidéo.

Le litige, qui avait pour objet l'introduction de musiques dans des jeux édités par la société CRYO, portait sur la question de savoir si l'introduction sans autorisation préalable et sans paiement des droits à la société SESAM, société de gestion collective des droits d'auteurs d'œuvres multimédia, portait ou non atteinte aux droits d'auteur de celle-ci.

La réponse à cette question dépend bien entendu de la qualification donnée au jeu vidéo.

La société CRYO soutenait que le jeu était une œuvre collective, c'est-à-dire selon l'article L. 113-2 du CPI : « l'œuvre créée sur l'initiative d'une personne physique ou morale qui l'édite, la publie et la divulgue sous sa direction et son nom et dans laquelle la contribution personnelle des divers auteurs participant à son élaboration se fond dans l'ensemble en vue duquel elle est conçue, sans qu'il soit possible d'attribuer à chacun d'eux un droit distinct sur l'ensemble réalisé ».

Deux façons de prouver qu'une œuvre est collective : soit elle l'est réputé de droit , soit son mode d'élaboration répond à la définition légale.

Un logiciel étant de par la loi une œuvre collective, la tentation est grande de réduire un jeu vidéo à sa composante logicielle. Mais selon la Cour d'appel "une telle qualification apparaît bien réductrice alors que, s’il est exact que le jeu vidéo comprend un tel outil, il s’agit d’une œuvre de l’esprit complexe élaborée au moyen de cet outil avec un scénario, des images, des sons, des compositions musicales, etc. ; que les dispositions de l’article L. 131-4 5° du Code de la propriété intellectuelle ne sont donc pas applicables, les jeux vidéo édités par la société CRYO étant des œuvres “multimédia” qui ne se réduisent pas au logiciel qui permet leur exécution".

"Complexe", le mot est lâché et conséquence immédiate : le régime du logiciel ne peut englober la complexité artistique d'un jeu vidéo.

Secundo, le mode d'élaboration du jeu vidéo ne répond pas non plus à la définition légale de l'œuvre collective. Pour la Cour d'appel, " les droits de reproduction revendiqués par la société SESAM portent sur les compositions musicales des adhérents de la SACEM en tant qu’elles sont reproduites dans un programme multimedia, qu’en effet la musique ne se fond pas dans l’ensemble que constitue le jeu video, qu’il reste possible d’attribuer au compositeur ses droits d’auteur distincts sur cette œuvre qui, par rapport à ce dernier, est une œuvre de collaboration au sens des articles L. 113-2 et L. 113-3 du Code de la propriété intellectuelle".

Ainsi, comme la fusion de la musique dans l'œuvre n'est pas constatée, c'est le régime général des œuvres plurales qui doit être appliqué : le régime de l'œuvre de collaboration régi par l'article L 113-3 du CPI : "L’œuvre de collaboration est la propriété commune des coauteurs. Les coauteurs doivent exercer leurs droits d’un commun accord, chaque auteur partage donc les droits sur l’œuvre finale; toutefois lorsque la contribution des auteurs relève de genres différents, chaque coauteur peut, sauf convention contraire, exploiter séparément sa propre contribution à condition de ne pas porter préjudice à l’exploitation de l’œuvre commune".

Par conséquent, l'autorisation préalable pour l'utilisation de musiques doit être demandée à l'ayant-droit, en l'espèce la SESAM.

Pour conclure, on peut s'interroger sur les réponses apportées à la question de la qualification du jeu vidéo par la jurisprudence maintenant que la loi N° 2007-309 du 5 mars 2007 donne une définition du médium comme étant un “logiciel de loisir mis à la disposition du public sur un support physique ou en ligne intégrant des éléments de création artistique et technologique, proposant à un ou plusieurs utilisateurs une série d’interactions s’appuyant sur une trame scénarisée ou dans des situations simulées et se traduisant sous forme d’images animées, sonorisées ou non”.