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mercredi 31 janvier 2007

Financement du Jeu Vidéo - 3/4



Troisième partie relatant le colloque sur le financement du jeu vidéo, partie consacrée à l'Intervention de Jean Menu du C.N.C.


Le jeu vidéo est un médium très récent, soir 20 à 30 ans, ce qui est très jeune comparé à au secteur du cinéma qui a plus de 100 ans d’existence, ou à celui de la littérature, millénaire. Il s’agit d’un médium tout à fait nouveau dans l’histoire.

On peut remarquer que des passerelles entre ce médium nouveau et les anciens se mettent en place. Ainsi le cinéma et le jeu vidéo ont aujourd’hui des aspects en commun très importants.

Le jeu vidéo n’est pas seulement un divertissement, il est également utilisé dans divers secteurs : médical, défense, aménagement du territoire …

La réponse institutionnelle des pouvoirs publics à ce nouveau médium s’est faite en deux temps :

- dans un 1er temps la question s’est posée en termes d’industrie, d’où la réponse fiscale de certains pays comme les États-Unis, la Corée et surtout le Canada, qui ont compris qu’il s’agissait d’un secteur d’avenir, créateur d’emploi, et pour cela ces pays ont investis fortement dans le secteur en mettant en place une série d’avantages fiscaux. Ainsi pour le Canada, les crédits d’impôts locaux, régionaux et fédéral se superposent et permettant une remise de près de 50 % sur le cout de production d’un jeu (ce qui explique pourquoi Ubisoft est si présent au Canada) ;

- dans un 2ème temps la question s’est posée en terme culturel. Le Ministère de la l’industrie s’est rapproché du Ministère de la Culture car il y a eu une prise de conscience que si rien n’était fait en faveur du secteur, dans 5 ans voir 10 ans au plus tard, la France ne comptera plus aucun producteur de jeux vidéo. Déjà, depuis les années 2000, il y a une disparation progressive du cœur de l’industrie du jeu vidéo : la création. Un début de réponse a donc été apporté.

Le CNC dispose d’un fonds d’aide à l’édition multimédia qui permet de suivre et de soutenir toutes les évolutions numériques. Depuis 2003, ce fonds d’aide sert en partie au financement de jeux vidéo. Le budget s’élève entre 3 et 5 millions par an, ce qui a permis d’aider depuis 3 ans, plus d’une centaine de projets de créateurs (soit au stade de la préproduction) ce qui a conduit un certain nombre de créateurs de développer en France et d’y rester.

La prochaine étape sera certainement le crédit d’impôt. Bruxelles a posé la condition préalable à ce crédit d’impôt du caractère culturel du jeu vidéo.

Le CNC est actuellement en discussion avec la Commission Européenne, et ce depuis 1 an, la notification de la demande de crédit d’impôt ayant été déposée le 20 décembre 2005.

L’idée de ce crédit d’impôt est d’aider les créateurs en leur laissant libre le choix du lieu de création de leurs jeux ; mais aussi de soutenir le tissu de créateurs. Il y a en effet un certain anonymat des créateurs, soutenir ces derniers permettrait de les faire connaître du grand public.

On peut relever aussi l’évolution importante des mentalités au sujet du jeu vidéo, aujourd'hui il fait partie intégrante du monde la culture.

mardi 30 janvier 2007

Financement du jeu vidéo - 2/4

Deuxième partie du colloque sur le financement du jeu vidéo qui est en fait l'intervention d’Alain Le Diberder.


L’économie du jeu vidéo, ce n’est pas seulement le programme (logiciel) mais aussi tout ce qui concerne le hardware : autrement dit les consoles et les divers accessoires.

Le taux de croissance du secteur jeu vidéo est d’environ 13 à 14% par an.

Dans la production d’un jeu vidéo on peut décrire deux étages.


  • Le 1er étage tout d’abord qui concerne le développement du jeu et qui représente 6 à 15 millions d’€uros.

Cette somme est financée par l’éditeur ou le distributeur. Il s’agit donc d’un financement en aval particulier au secteur. Il y a donc une avance d’argent ou bien l’éditeur va directement proposer un projet pour lancer la pré-production : environ 1 million d’€uros.

Contrairement aux autres média, le jeu vidéo est un produit complexe dont la conception dure de deux à trois ans en moyenne. Pendant cette période jalonnée de « mile stones », la pression des développeurs est constante.

Le marché du jeu vidéo est très particulier : il n’y a qu’un seul marché : la vente du soft. A l’inverse du cinéma, il n’existe pas de chronologie des média. C’est donc une économie très brutale où le point mort est très élevé : soit un millions de pièces vendus dans le monde. Et ce point mort augment bien entendu avec les coûts de production.

S’agissant des dépenses, on peut présenter la ventilation suivante :

- 40 % est consacré aux graphismes, dessins et images ;

- 20 % pour la musique, les textes et le scénario ;

- 20 % pour la technique : c’est-à-dire la programmation ;

- et 20 % pour les tests.

On remarque donc que 60 % des dépenses sont des dépenses artistiques.


· Le 2ème étage : l’Edition

Le marketing peut être très variable entre les jeux.

Ainsi les jeux dits AAA, qui sont les blockbusters du secteur reçoivent en marketing 1 € pour 1 € consacré au développement.

Alors que les jeux dits AAB, c’est-à-dire dont les perspectives de vente sont plus faibles, ont un budget marketing bien inférieur : 1 € consacré au développement correspond alors à 1 centime de marketing.

L’économie du jeu vidéo existe depuis longtemps mais l’actuel modèle économique n’est pas soutenable à long terme.


Les raisons en sont les suivantes :

- tout d’abord le modèle économique actuel induit une concentration importante des acteurs, due à la multiplication des couts de développement ;

- ensuite l’incitation à la création est déclinante du fait de la lourdeur, de la rareté, et de la longueur du cycle de production surtout quand on sait que la durée d’exploitation d’un jeu vidéo est, contrairement au secteur du cinéma, extrêmement courte ;

- enfin il résulte des précédentes observations un risque de perte de qualité des jeux.

lundi 29 janvier 2007

Financement du jeu vidéo 1/4


Parce que droit et économie sont souvent liés, il m'apparaissait indispensable de faire un Retour sur le colloque du mardi 19 décembre 2006 à la Sorbonne.

Cette conférence a été proposée sur l'inititiative de l'IFC et de l'INA.

L’introduction est effectuée par le Professeur Pierre Sirinelli (professeur à Paris 1, Directeur de l’IFC, Institut français de la communication).

Ce-dernier rappelle que le jeu vidéo représente :

- un enjeu économique : en effet, le Chiffre d’Affaire du secteur pour l’année 2005 se monte à plus 19 milliards de dollars, ce qui est supérieur à celui du cinéma en salle à savoir 15 milliards d’€uros, et depuis plusieurs années à celui du secteur musical. Le jeu vidéo s’adresse aujourd’hui à une large clientèle dont le pouvoir d’achat est important.

- mais aussi un enjeu culturel : en effet le jeu vidéo occupe désormais le premier poste de vente en matière de produits culturels.

Cependant l’industrie française du jeu vidéo est en crise et ce depuis plusieurs années. Ainsi en l’espace de 10 ans, le secteur a perdu plus de la moitié de ses emplois (cumul des emplois directs et indirects) :

- ainsi en 1994, le jeu vidéo représentait environ 25 000 emplois,

- en 2005, le chiffre est tombé à 12 000 emplois.

De surcroît, le nombre de studios de développement (autrement dit les créateurs) présents en France a été divisé par quatre sur la même période.

Or l’investissement nécessaire au développement d’un jeu est de plus en plus lourd, complexification technologique oblige. Le coût minimum de développement représente environ 5 millions d’€uros, et en moyenne, produire un jeu coûte 15 millions €uros.

Alors que la production d’un jeu demande les mêmes efforts que dans le secteur de l’audiovisuel, l’industrie du jeu vidéo, du moins en France et en Europe, n’est pas encore aussi bien structurée que l’industrie audiovisuelle.

Les causes sont diverses mais il est possible de noter que la différence de parité entre dollar et €uro ainsi que les coûts salariaux plus important sont deux causes expliquant l’état actuel de l’industrie française du jeu vidéo.

Au total, le coût de production d’un jeu vidéo en Europe et particulièrement en France est 50 % plus élevé qu’aux Etats-Unis ou au Japon.

Par ailleurs, il faut remarquer que seulement 12 % des jeux achetés en Europe sont d’origine européenne alors qu’aux USA, les jeux américains représentant environ deux tiers des ventes, et au Japon, les jeux japonais près de 90%.

Il apparaît alors nécessaire que l’industrie de production de jeux dans la Communauté Européenne soit soutenue.

Plusieurs questions peuvent dès lors être soulevées :

- celle du crédit d’impôt actuellement en débat ;

- celle de la part des constructeurs (ou consoliers) dans l’industrie ;

- celle de la durée de vie d’un jeu en terme de vente qui est très courte : 1 mois en moyenne ;

- celle de la complexité de la matière elle-même car produire un jeu suppose une certaine maîtrise technique ;

- enfin la question de grande verticalité dans la structure de la création.