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lundi 28 mai 2007

Blizzard lance des actions contre les vendeurs d'or


Le problème des biens virtuels dans les jeux massivement multijoueurs a déjà été évoqué ici suite à la décision d'Ebay de refuser de participer à la vente de tels biens.

Le cas présent a trait au problème particulier de l'or virtuel. La société Blizzard, éditrice du célèbre World of Warcraft, a décidé de frapper fort contre les vendeurs d'or. Mais l'angle d'attaque n'est pas celui de la légalité de la vente de biens virtuels.

Cette fois, le problème a été posé en termes de spamming, dont la définition officielle est la suivante : publipostage ou communications non sollicitées, ou plus simplement : l'envoi massif de courriers électroniques non sollicités.

Bien entendu, la pratique du spamming est illégale.

Ainsi l’article L. 34-5 du code des postes et des communications électroniques interdit « la prospection directe, au moyen d’un automate d’appels, d’un télécopieur ou d’un courrier électronique utilisant, sous quelque forme que ce soit, les coordonnées d’une personne physique qui n’a pas exprimé son consentement préalable à recevoir des prospections directes par ce moyen ». Selon l'article R. 10-1 du même code, il s'agit d'une contravention de quatrième classe, punie d'une peine d'amende.

La France a d'ailleurs lancé récemment un site destiné à signaler les spams, bien nommé "signal-spam".

Pour plus de détails sur les moyens légaux de lutte contre le spamming, je vous conseille le dossier très complet du site Juriscom.

Pour en revenir à l'actualité, les vendeurs d'or, appelés aussi "gold farmer" n'hésitent pas à arroser de spams les joueurs, les incitant à débourser des euros bien réels pour l'acquisition d'or virtuel. Ces joueurs se sont alors plaint à Blizzard qui décide d'agir contre ce véritable harcèlement.

Blizzard a donc annoncé directement aux joueurs la nouvelle, par le biais du forum officiel de WOW, à savoir que des poursuites judiciaires sont actuellement en cours contre la société Peons4hire, spécialiste en vente d'or et de personnages dont le niveau est déjà augmenté.

On peut toutefois se poser la question de savoir si l'angle d'attaque choisi sera productif, car l'activité de la société à l'origine des spams n'est pas remise en question.

vendredi 18 mai 2007

Nouveau Gouvernement, et nouveau Ministre de la Culture


La composition du gouvernement du nouveau Premier Ministre François Fillon vient d'être annoncé ce matin. Contrairement à ce qui avait été un temps pendant la campagne, le Ministère de la Culture n'est pas absorbé, et restera autonome.

Christine Albanel succède donc à Renaud Donnedieu de Vabre en devenant Ministre de la Culture et de la Communication. Elle était jusqu'à présent directrice de l'Etablissement public de Versailles (pour en savoir plus sur son parcours : voir le who's who du Figaro ou la biographie du Nouvel Obs).

De nombreux dossiers attendent la nouvelle Ministre, notamment celui du brevet de logiciel et surtout un bilan de la loi DADVSI prévu pour fin 2007 (d'après les réponses données par Nicolas Sarkozy au site candidats.fr).

Christine Albanel aura bien entendu également à charge de continuer le travail de Renaud Donnedieu de Vabre en faveur du jeu vidéo et du "métier de créateur de jeux vidéo", qualifié par lui-même d'"œuvre de création" dans un discours du 13 mars 2007.

vendredi 11 mai 2007

Le futur de l'industrie du jeu vidéo


Les élections présidentielles passées, il est temps de nous intéresser à ce qui attend désormais le secteur du jeu vidéo, en particulier au regard des engagements du tout nouveau Président de la République, Nicolas Sarkozy.

Ainsi, on peut relever sur le site de l'UMP, la proposition suivante, au sujet de l'industrie du jeu vidéo.

"Il y a tout d’abord les efforts engagés par la France pour le crédit d’impôt production en faveur du jeu vidéo. C’est une mesure forte dont je soutiens le principe et que les députés viennent d’inscrire dans le projet de loi de modernisation de la diffusion audiovisuelle et de la télévision du futur. Des négociations restent à conduire auprès de la Commission européenne, notamment en ce qui concerne le périmètre des jeux pouvant bénéficier de cette mesure, et j'entends être vigilant sur les critères retenus, afin de ne pas pénaliser l'économie nationale du jeu vidéo.

Au-delà, le jeu vidéo est une industrie encore jeune, et tout reste à construire pour que notre pays lui offre des conditions optimales de développement. Je pense par exemple à la formation aux métiers du jeu vidéo, mais aussi au développement de pôles de compétitivité consacrés à cette activité, à l'instar du pôle Image Multimédia et Vie Numérique d'Ile-de-France, ou encore du projet de pôle « jeu vidéo » initié par Capital Games et Lyon Game. De façon générale, le ministère de la Culture et de la Communication a déjà engagé de nombreux efforts dans le sens de la reconnaissance du caractère culturel du jeu vidéo, et la mise en œuvre des outils nécessaires pour que cette industrie dispose des moyens nécessaires dans un univers mondial fortement concurrentiel. C'est une direction que j'entends poursuivre et intensifier."

Une seconde proposition intéresse également le jeu vidéo :

"Il n’est plus nécessaire de faire la preuve de l'engouement des Français pour le jeu vidéo : avec 15 millions de joueurs français et plus d'un milliard d'euros de ventes, nous sommes face à une révolution culturelle au sens où l’usage du jeu vidéo devient un loisir extrêmement prisé. A mes yeux, cela signifie clairement que le jeu répond à une attente forte, mais aussi que les talents français en matière de création de jeux doivent savoir trouver dans notre pays tes conditions pour se développer sans devoir s'expatrier, et que la distribution des jeux doit respecter toutes les sensibilités. (…)

Le jeu vidéo ne se résume pas aux seuls jeux ultra-violents, bien au contraire. C'est devenu un véritable phénomène de société qui nous réserve des évolutions passionnantes et permet aux joueurs de vivre différentes situations, des plus anodines aux plus extrêmes, sans me parler des mondes, virtuels qui commencent à apparaître. Ce que j'espère, c'est que ce phénomène saura continuer à se développer en harmonie avec les règles de notre société. Les efforts de signalisation des éditeurs comme les politiques de sensibilisation des parents aux risques de certains jeux sont une bonne voie, même si de vraies améliorations restent nécessaires. (…) C'est un sujet que je suis avec une très grande attention : on ne peut transiger ni avec la protection des mineurs, ni avec la liberté des adultes, ni avec la responsabilité des professionnel."

Le nouveau Président, conscient de l'importance tant industrielle que culturelle du jeu vidéo, apparait décidé à soutenir l'industrie du jeu vidéo, à l'aide du crédit d'impôt récemment voté mais dont l'application dépend cependant de Bruxelles, et des jeunes pôles de compétitivité ; tout en restant vigilant sur la signalétique des jeux dont il était déjà question dans la dernière de loi de prévention de la délinquance.

Lors de la campagne présidentielle, Nicolas Sarkozy ne fut toutefois pas le seul à avancer des propositions concernant le jeu vidéo. En effet, Michel Rocard, auteur d'un rapport intitulé "République 2.0 béta" avait également émis certaines recommandations qui sont les suivantes :

"- Mobiliser les mécanismes de soutien à la R&D pour les jeux innovants
- Proposer à nos partenaires européens une approche commune du soutien à cette industrie culturelle particulière : la Grande-Bretagne, l’Allemagne et les pays d’Europe du Nord semblent prêts à travailler collectivement sur ce sujet emblématique, tant sur les aspects de soutien à la création que sur le volet de protection des mineurs.
- Aller au delà du projet minimaliste de crédit d’impôt. Notamment en mettant en place une gamme d’outils de soutien aux studios, ciblant particulièrement leur besoin de financement permanent.
- Faire valoir nos atouts dans la concurrence mondiale, aujourd’hui déséquilibrée par les politiques fiscales très volontaristes de certains pays, ou par la montée dans le paysage des pays émergents.
- Proposer la création d’un compte de soutien sur le modèle de celui du cinéma. Il faudrait en arrêter le principe et les modalités avec l’ensemble des acteurs."

mercredi 11 avril 2007

Violence et Jeux Vidéo : un lien de causalité absent


Le nombre d'études ayant pour objet un lien éventuel entre la pratique du jeu vidéo et un comportement violent se suivent et ne se ressemblent pas.

Une dernière étude, australienne cette fois, menée par des chercheurs de l'Université de Swinburne sur un groupe de 120 élèves de la région de Melbourne jouant à Quake II. Le protocole de l'étude avait ceci de particulier qu'il prenait en compte le comportement et du tempérament de chacun des participants avant la séance de jeu.

Le résultat est éloquent : la majorité des joueurs ne montrent aucun signe de changement de comportement après la séance de jeu.

Dans le communiqué officiel, le Professeur Devilly explique ainsi que "les résultats ont démontré que si certaines personnes voient légèrement baissé ou augmenté leur degré d'agressivité, la majorité d'entre elles ne montrent aucun changement".

Tout dépend donc de la personnalité de l'individu jouant.

mardi 20 mars 2007

Le jeu vidéo à l'honneur


Mardi dernier, 13 mars 2007, le Ministre de la Culture, Renaud Donnedieu de Vabres a décoré de l'insigne de Chevalier de l'Ordre des Arts et des Lettres, comme il l'avait fait un an auparavant, trois grandes figures du jeu vidéo :
- Peter Molyneux, auteur des célèbres god-game que sont Populous et Black & White et plus récemment de Fable,
- Eric Viennot, auteur du jeu PC de l'année 2006 : In Memoriam,
- Antoine Villette, auteur d'Alone in the Dark : The New Nightmare et du récent Cold Fear.

A l'heure où le crédit d'impôt, voté par le Parlement certes mais toujours en discussion à Bruxelles, à l'heure où le jeu vidéo est encore objet de débat d'un autre âge, cette cérémonie est un signe encourageant de plus vers la reconnaissance du jeu vidéo comme une oeuvre à part entière.

Et comme le fait remarquer très justement Eric Viennot dans son blog, derrière cet apparat se cache un débat de fond : la reconnaissance de la place de l'auteur dans l'industrie du jeu vidéo, dont les enjeux sont bien entendu culturel mais aussi juridique et économique.

Espérons que le successeur de Renaud Donnedieu de Vabres, non seulement perpétuera ces cérémonies mais aura aussi le courage de faire avancer la législation sur la question de la place de l'auteur de jeu vidéo aujourd'hui quasi-inexistante.

lundi 19 février 2007

Le député Depierre et les Jeux Vidéo

Le Député Depierre, coauteur du fameux amendement à la loi de la prévention de la délinquance, et qui pronait une interdiction pure et simple des jeux violents sur le territoire français pour cause d'incitation diverses et variées a revu sa copie à l'occasion du passage du texte en deuxième lecture à l'Assemblée Nationale

Le député avait proposé notamment les amendements à l'article 17 de la loi, numéros : 29(retiré), 30 rect (adopté), 31 (retiré), 27 rect. (retiré), 28 (retiré).

Si de par le système PEGI et la nouvelle loi, les jeux violents sont et seront objets d'indications informant l'acheteur sur le contenu et l'âge recommandé pour y jouer, les amendements qui auraient abouti à évincer des bacs lesdist jeux violents pour les mettre hors de vue des mineurs (à l'instar de certaines productions vendues en boutiques très spécialisées) ont été retirés.

Objets Virtuels et légalité

La question de la légalité des objets virtuels, et plus précisément ceux tirés des jeux massivement multijoueurs n'est pas nouvelle. Mais si jusqu'à présent, elle ne semblait intéresser que certains juristes, voila que récemment le plus grand site internet de commerce par enchère, Ebay, vient la soulever à nouveau en annonçant l'interdiction ferme de toute mise en vente sur son site de tout objet virtuel.

En effet, il était presque devenu courant que les joueurs d'Everquest, de Dark Age of Camelot, de City of Heroes ou encore du très populaire World of Warcraft revendent par le biais d'Ebay, des armes très rares, leur fortune ou bien encore leur avatar. Certains joueurs en avait fait un véritable commerce, et il existe même des ateliers en Asie, des "usines à joueurs" où des personnes s'emploient à monter le niveau des avatars à leur maximum avant de les revendre.

Ce commerce parallèle est donc désormais grandement paralysé de part la décision d'Ebay.

Toutefois, Ebay n'a pas totalement interdit la revente d'objets virtuels. En effet, le site d'enchère a épargné Second Life, le site communautaire qui repose sur sa propre économie et qui permet aux résidants de concevoir divers objets virtuels.

La grande différence entre Second Life et les jeux dits MMORPG, et ce qui explique la différence de traitement est que les résidants de Second Life ont des droits de propriété intellectuelle reconnus sur leurs créations alors que les sociétés éditrices des MMORPG cités plus haut n'ont jamais reconnu un droit du joueur sur ses possessions virtuelles et n'ont fait que toléré un état de fait.

Par ailleurs, on peut remarque qu'il y a quelques semaines à peine, le gouvernement de l'Etat où les jeux en lignes massivement multijoueurs sont le plus joués au monde, la Corée du Sud, déposait à l'Assemblée Nationale du pays, une proposition du Ministère de la Culture et de l'Industrie interdisant le commerce de monnaie virtuelle dans le pays.

A noter sur le sujet, l'article de Maître Henri Leben paru sur AFJV.


jeudi 25 janvier 2007

Faits divers et Wii

Le succès a bien souvent son revers, c'est ce qu'expérimente en ce moment Nintendo dont la nouvelle console de salon, la Wii, fait fureur.

La Wii a la particularité de se jouer à l'aide d'une manette avec capteurs de mouvement, ainsi les mouvements du joueurs sont reproduits à l'écran simulant par exemple une raquette de tennis ou un club de golf ...

Certains joueurs, pris dans le feu de l'action, ont malheureusement laissé échapper de leurs mains la fameuse manette et ce malgré la dragonne fournie avec. Ces personnes, légèrement blessés, ont cependant décidé de porter l'affaire devant les tribunaux en recourant à la class action, action collective prévue par le droit américain. Et une plainte visant le remplacement des manettes défectueuses a été déposée. Devançant le proçès, Nintendo a donc choisi de remplacer les dragonnes par d'autres plus épaisses.

Plus récemment, un autre fait, plus tragique est survenu lors d'un concours dont le premier prix était bien entendu une Wii. Le concours consistait à boire le plus d'eau, et le plus rapidement possible. Jennifer Strange a ainsi bu environ 8 litres d'eau sans aller aux toilettes, elle morte d'intoxication à l'eau quelques heures plus tard. La famille a engagé un avocat afin de poursuivre la radio et les animateurs de ce concours stupide. Or si Nintendo a joué un rôle actif dans ce type de concours, la société pourrait également être poursuivie. Une enquete est en cours ...

mardi 23 janvier 2007

Second Life, le jeu qui s'invite dans la présidentielle


Second Life, tout le monde au moins, a déjà du en entendre parler, il s'agit d'un soft massivement multijoueur et basé sur la création d'une société parallèle virtuelle tout comme son prédécesseur "le Deuxième Monde" créé en 1997 par Alain et Frédéric Le Diberder.

Second Life est surtout connu pour son économie bien réelle. En effet, les résidents ont des droits de propriété intellectuelle sur les objets qu’ils fabriquent dans le jeu, que ce soient des vêtements, des bijoux, des voitures, ou des constructions. Les joueurs peuvent donc vendre et acheter des centaines d'objets virtuels contre des Linden dollars, la monnaie locale qui est convertible par ailleurs en dollars sonnant et trébuchant.

Mais depuis quelques temps, l'actualité de Second Life est politique. Certains des prétendants à la fonction présidentielle ont installés des bureaux virtuels.

La question est donc de savoir comment le droit vient réguler tout cela. Second Life s'apparante moins à un jeu vidéo qu'à un site communautaire. Aussi tout comme internet, c'est un espace public où la loi peut et doit s'appliquer, à moins que les adeptes de Second Life décident de créer leur propre système législatif virtuel.

Si vous voulez en savoir plus, le site Info du Net a rédigé un dossier complet sur le phénomène Second Life.

lundi 15 janvier 2007

Retour sur l'année 2006 - partie 2

En septembre 2006, l'Assemblée Nationale organise un colloque ayant pour thème : "Quelle politique pour le jeu vidéo". On sent alors que la vision sur le jeu vidéo a fait en quelques années des progrès et que le jeu vidéo rime désormais avec industrie culturel et que les préjugés sont donc dépassés, comme le montre par ailleurs le succès retentissant du Festival du Jeu Vidéo.

Les Juristes s'emparent d'ailleurs du sujet du jeu vidéo. En novembre, un colloque sur les enjeux juridiques de l'industrie du Jeu vidéo est tenu à l'Université de Poitiers.

Voilà pour le bon coté de l'année 2006.

Car en effet, en plein été, l'association Familles de France décide de se lancer sur le thème du contrôle des jeux vidéo. L'action de cette association en matière de jeu vidéo n'est pas nouvelle, mais celle-ci porte non sur le jeu vidéo en général mais sur certains jeux qualifiés de violents.

Mais si le jeu vidéo, et il faut reconnaitre, contient un grand nombre de stéréotypes (voir l'excellent article de Gamekult sur le sujet), cela permet-il aujourd'hui de stigmatiser pour autant le jeu vidéo, comme cela a été le cas il y a quelques années avec le problème de l'épilepsie, ou plus récemment dans le journal France Soir ?

L'association Familles de France qui pointe du doigt la classification PEGI pour son manque de protection du mineur, décide donc de créer son propre label en octobre.

Et c'est alors que l'affaire Rule of Rose éclate. Suite à une méprise (voir le communiqué de 505 Games), ce jeu fournit le prétexte idéal pour légiférer le jeu vidéo. Et un fait divers sanglant au cours duquel un jeune homme allemand est l'auteur de coups de feu dans son collège vient conforter certains députés dans leur action alors que le débat sur le projet de loi de prévention de la délinquance fait rage.

Ce projet de loi, voté par le Parlement, contient d'ailleurs en son article 17 des dispositions affectant directement le jeu vidéo et plus particulièrement sa signalétique.

Autre loi, autre résultat : la loi de finance pour 2007 est elle aussi votée par le Parlement mais l'amendement instituant le crédit d'impôt en faveur du jeu vidéo n'est pas lu par les députés dans un premier temps puis tout simplement rejeté par les sénateurs pour d'obscures raisons.

L'année 2006 aura été à la fois celle de la reconnaissance du jeu vidéo et celle malheureusement de sa stigmatisation. Et elle s'est clos par un triste rendez-vous manqué.

mercredi 10 janvier 2007

Retour sur l'année 2006 - partie 1


En ce début de nouvelle année, il est de coutume de faire une rétrospective de l'année précédente, et même si mon blog n'a que quelques mois d'existance, je ne peux y échapper.

Le jeu vidéo est apparu dans l'actualité de l'année 2006 de belle manière avec le printemps et surtout avec la décoration par le Ministre de la Culture de trois grands du jeu vidéo, Messieurs Ancel, Miyamoto et Raynal. S'il faut d'ailleurs retenir une image de l'année passée, ce serait bien celle de la remise à ces trois auteurs de l'insigne de Chevaliers des Arts et des Lettres.

Une opération de promotion du jeu vidéo à la française est par la suite lancée par le Ministère des Affaires, opération qui devait se dérouler entre septembre et novembre 2006 à Berlin et Pékin.

Une émulation positive est créé autour de la création jeu vidéo, le festival Paris Cinéma 2006 organise même des conférences qui font le pont entre jeu vidéo et cinéma.

Et cerise sur le gateau, du 28 au 30 juin 2006, plus de 50 éditeurs de jeux vidéo ainsi que les 3 constructeurs se sont réunis à Cannes pour ce que l'on peut appeler un mini-E3 professionnel du nom de IDEF, pour Interactive and Digital Entertainment Festival, salon organisé par COMEXPO Paris à l'initiative du SELL, Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs.

Le jeu vidéo est donc à la fête en cette première moitié 2006 mais la roue va tourner ...

vendredi 8 décembre 2006

Allemagne : les joueurs de FPS en sursis




Suite à un drame sanglant survenu en Allemagne en novembre dernier, un jeune homme de 18 ans présenté comme joueur de Counter Strike ayant fait un massacre à l'arme à feu dans son ancien collège, les politiques allemands se sont emparés de l'affaire pour pointer une fois de plus le jeu vidéo.

Un projet de loi étant déjà à l'étude, le Minsitre de l'Intérieur de la Bavière vient de proposer de nouveaux amendements. Ainsi une peine de prison sanctionnerait les personnes qui éditent, distribuent ou jouent (!) à certains jeux qui comportent "des scènes de violences cruelles ou inhumaines contre les humains ou des créatures humanoides"

Selon le Minsitre, Gunther Beckstein, "il ne fait absolument aucun doute que ce genre de jeux de tueur désenbilise les personnalités instables et peut avoir un effet stimulant".

Les joueurs de FPS risqueraient donc une peine maximale d'1 an de prison et une amende.

Rappelons pour conclure que l'Allemagne possède la législation la plus sévère au sujet du jeu vidéo.


mercredi 6 décembre 2006

Député Depierre, la récidive

A peine, l'amendement proposé par le député Depierre et deux de ses camarades d'Assemblée rejeté, que ce-dernier revient sur sa conception du jeu vidéo au travers du cas allemand.

Ses propos : "Au-delà de la signalétique sur les jeux violents, notre attention doit se porter sur certains jeux très violents, qui conduisent au meurtre ou à l’assassinat. C’est ainsi que, récemment, un jeune Allemand adepte de la guerre a tiré sur vingt-sept élèves de son lycée. Et je ne parle pas du jeu Rules of Rose ! Les jeunes qui restent des heures devant ces jeux ne savent plus passer du virtuel au réel et peuvent commettre l’irréparable. C’est pourquoi, avec cet amendement, nous souhaitons interdire ces jeux très violents. Nous devons prendre nos responsabilités car, en France comme ailleurs, les exemples se multiplient. Le travail de signalisation est certes à poursuivre, mais il est insuffisant : un adulte pourrait en effet acheter ce type de jeu et le mettre à la disposition des jeunes. "

le reste ici

mercredi 18 octobre 2006

Les modes de classification des autres oeuvres


Attardons un instant sur les deux modèles de classification d'oeuvres en France, le CSA et le CNC.

Le CSA justifie son intervention sur la télévision et à raison, en ce que "les programmes diffusés ne sont pas tous destinés aux enfants", que d'autre part des "pédopsychiatres français ont mis en évidence l'impact des images violentes sur les enfants" et surtout que "l'impact des images est plus fort si la violence est utilisée par un personnage positif ou attractif, si elle paraît justifiée, si sa mise en scène est réaliste, les images précises et détaillées ou si la violence paraît récompensée parce qu'elle provoque la réussite".

Il faut noter que la prise de conscience globale de réglementer l'information sur les programmes pouvant nuire à l'enfant s'est faite en deux temps. Avant 1996, toutes les chaines avaient leur propres systèmes. Puis à partir de 1996, le sytème a été uniformisé puis révisé et adopté par toutes les chaines en 2002 et qui est le système actuel à base de pistgramme indiquant l'âge et facilement compréhensible. Ce sont les chaines qui signalent au CSA les programmes nécessitant un pictogramme, et qui proposent le pictogramme adapté, au CSA, le cas échéant d'intervenir si la chaine omet de signaler un programme ou choisit un pictogramme incorrect.

Quant au CNC, le système repose tout simplement un visionnage collectif et intégrale de chaque film par la Commission qui proposera alors au ministre de la culture de classer le film dans l'une des qautres catégories existantes en fonction de l'âge.

Encore une fois, il faut relever que la classifocation s'établit uniquement selon l'âge du spectateurs.

lundi 16 octobre 2006

Evaluation des jeux vidéo : les systèmes

La volonté de protéger les mineurs contre des contenus, cinématographiques, télévisuels ..., inapropriés a aboutit à la naissance de divers systèmes de classifications des média.

Pour les films, le CNC et en particulier la Commission de classification des films s'oocupe non seulement d'accorder le fameux visa d'exploitation, mais également une limite de représentation de l'oeuvre à telle ou telle tranche d'âge.

Il en va de même pour les contenus télévisés qui font l'objet de diverses classifications par le CSA en vue de la protection des mineurs.

Notons que CNC, Centre national de la cinématogrpahie, et CSA, Conseil Supérieur de l'Audiovisuel sont tous deux des organismes d'Etat.

Le CNC a été créé par la loi du 17 janvier 1989 et qui dispose d'une indépendance certaine puisque le Conseil d'Etat et le Conseil constitutionnel ont pu le qualifié "d'autorité administrative indépendante".

Quant au CSA, il a été créé par une loi du 25 octobre 1946, il s'agit d'un établissement public à caractère administratif , doté de la personnalité juridique et de l'autonomie financière, qui a été créé par la loi du 25 octobre 1946. Enfin, cet organisme est placé sous l'autorité du Ministère de la culture et de la communication mais il faut préciser que comme le CNC, le CSA est une Autorité admisitrative indépendante.

Ces deux organismes ont pour charges, entre autres, de classifier les oeuvres cinématographiques pour l'une, et audiovisuelles pour l'autre.

On pourrait à ce stade se demander pourquoi aucune instance n'existe pour classifier les livres, les musiques, etc ... afin d'éviter à un mineur d'être confronté malgré lui à un contenu choquant ou déviant. La réponse à cette question semble toutefois être simple : l'image.

L'image, ou plutôt l'image en mouvement, soit la vidéo, est aussi la caractéristique du jeu vidéo qui ajoute l'immersion, l'interactivité. Or les premiers jeux vidéo dits photoréalistes apparus il y a plus de dix ans, vers les années 1995 ont rapprochés le jeu vidéo du cinéma. Il est donc normal que la question de la protection du mineur face à ces nouveaux très réalistes soit soulevée.

Aucun organisme public n'ayant été créé pour s'occuper de la question, et ni le CSA ni le CNC n'étant désignés pour s'en occuper, le jeu vidéo fit face seul aux nombreuses critiques plus ou moins virulentes l'accusant d'être responsable de tous les maux de la jeunesse.

Pourtant aux Etats-Unis, en 1994, l'Entertainment Software Rating Board ou ESRB, organisation autorégulée, fut créée par l'Entertainment Software Association.

Au Japon, la Computer Entertainment Rating Organization ou CERO fut mise en place eu juillet 2002 comme une branche de l'association Computer Entertainment Supplier's Association.

L'Australie ne dispose de sytème spécifique au jeu vidéo. En effet, l'Office of Film and Literature Classification ou OFLC est un organisme administratif qui s'occupe de classifier les films, les jeux vidéo et même les publications.

Enfin en Europe, le fameux Pan European Game Information, ou PEGI, fut développé par l'Interactive Software Federation of Europe (ISFE) et entra en activité en avril 2003. Le sytème PEGI system est aujourd'hui utilisé dans 25 pays européens. Mais il faut noter qu'il n'a aucun lien juridique avec l'UE.

Le système PEGI repose sur participation volontaire, autrement dit le développeur du jeu choisit ou non d'y adhérer. Pour obetnir une évaluation du jeux, le dévoloppeur doit remplir un questionnaire qui sera par la suite envoyé et évalué par un institut néerlandais, le Netherlands Institute for the Classification of Audiovisual Media (NICAM), qui donnera au jeu l'évaluation demandé.

La particularité du système PEGI, par rapport aux autres sytèmes existants, est qu'il donne une double information, une première sur l'âge recommandé sous forme d'un logo indiquant en chiffres ledit âge, et une seconde information ayant trait au contenu sous forme d'un logo, un pictogramme (plus ou moins clair d'ailleurs).

mardi 19 septembre 2006

Bienvenue


Je vous souhaite la bienvenue sur ce nouveau blog consacré au jeu vidéo et plus particulièrement à son actualité juridique.

N'hésitez pas à laisser vos commantaires, cela me permettra d'améliorer au fur et à mesure ce blog.