dimanche 23 mars 2008

Acquisition de la marque "Tom Clancy" par Ubisoft


Ubisoft a annoncé le 20 mars dernier avoir acquis la marque "Tom Clancy" du célèbre écrivain américain. Tom Clancy est l'auteur de nombreux best-seller comme "A la poursuite d'Octobre Rouge" adapté au cinéma.

C'est en 1998, avec le premier Tom Clancy's Rainbow Six, de Red Storm Entertainment, que l'écrivain a écrit la première page de son histoire avec le jeu vidéo.
Par la suite, Ubisoft acquiert en 2000, en même temps que le studio Red Storm, le droit d'utiliser la franchise "Tom Clancy" pour ses séries Tom Clancy's Ghost Recon et Tom Clancy's Splinter Cell. Mais ces droits d'exploitation qui ne sont par définition que temporaires, Ubisoft, simple licenciée, devait donc jusqu'à présent les renouveler régulièrement et plus important payer un droit de licence sur chaque produit estampillé "Tom Clancy".

Avec cette acquisition Ubisoft va donc pouvoir utiliser le nom de Tom Clancy, pour des jeux vidéo mais aussi tout autres produits dérivés (livres, films, etc) et en ne versant plus un penny de royalties. Le PDG Yves Guillemot a souligné que grâce acquisition des « économies de royalties significatives » seront réalisées, environ 5 millions d'euros minimum par an.
Ubisoft, qui a su ses dernières années exploiter son catalogne de licences clefs sans les étouffer, et s'offrir le luxe d'en créer de nouvelles comme le récent Assassin Creed, démontre là son indépendance face à un EA menaçant et une concurrence renforcée suite à la fusion entre Vivendi Games et Activision.

mercredi 5 mars 2008

Affaire Techland et Déontologie


Enième réplique de l'affaire Techland, soulevée par le site Ratatium l'été dernier (devenu tout récemment Numerama) et concernant cette fois l'avocate Elizabeth Martin de l'entreprise Techland.

L'avocate avait adressé aux internautes suspectés d'avoir téléchargé illégalement une copie du jeu "Call of Juarez" et dont l'adresse IP avait été relevée sans autorisation par une société suisse Logistep, une lettre proposant pour éviter tout procès l'envoi d'un chèque 400 €. Il s'agissait en réalité d'une lettre type rédigée à l'origine par la société Logistep.

Or le contenu de la lettre de "règlement amiable", qui ne laisse aucune place au doute quant aux intentions de l'avocate, n'est pas très respectueux des principes déontologique de la profession d'avocat.

Quelques extraits de la lettre type en question :

"S'il s'avérait nécessaire de vous attraire en Justice, les coûts de la procédure seraient substantiels. Dans le cadre d'une procédure civile la partie qui perd ne supporte pas seulement ses coûts, mais également ceux de la partie qui gagne, et pour votre information les dommages et intérêts auxquels sont condamnés les contrefacteurs vont de quelques centaines d'euros à des milliers d'euros"

"Dans le cas où vous ne seriez pas en mesure de régler les dommages et intérêts et autres sommes mises à votre charge par le tribunal, notre cliente se verrait dans l'obligation de réclamer sa créance en faisant procéder à la vente de vos biens"

La méthode choisie par l'avocate avait fait grand bruit, choquée certains de ses confrères, et au final conduite l'intéressée devant le Conseil de Discipline du Barreau de Paris.


Le 26 février dernier, le Conseil de l'Ordre a condamné Elizabeth Martin, pour violation du code de déontologie des avocats, à une interdiction temporaire d'exercice de la profession d'avocat pendant une durée de 6 mois, assortie de sursis, et privé l'avocate pendant 10 ans du droit de faire partie du conseil de l'Ordre du Conseil National des Barreaux (CNB) et des autres organismes professionnels.


Selon le Conseil de l'Ordre, l'avocate a
"volontairement omis d'inviter certains destinataires à consulter un conseil ce qui constitue une violation" et "choisissant de reproduire une formulation agressive, destinée à provoquer des paiements, l'intéressé[e] a également violé [le code] qui précise que l'avocat s'interdit toute présentation déloyale de la situation et toute menace".


En effet, selon l'article 17 du décret n° 2005-790 du 12 juillet 2005 relatif aux règles de déontologie de la profession d'avocat : "Si un différend est susceptible de recevoir une solution amiable, avant toute procédure ou lorsqu'une action est déjà pendante devant une juridiction, l'avocat ne peut prendre contact ou recevoir la partie adverse qu'avec l'assentiment de son client. A cette occasion, il rappelle à la partie adverse la faculté de consulter un avocat et l'invite à lui en faire connaître le nom. Il s'interdit à son égard toute présentation déloyale de la situation et toute menace. Il peut néanmoins mentionner l'éventualité d'une procédure. L'avocat, mandataire de son client, peut adresser toute injonction ou mise en demeure à l'adversaire de ce dernier."

Quelques règles simples de respect, voilà comment on pourrait résumer les principes de déontologie.

Source : Numerama

jeudi 28 février 2008

Une taxe sur les jeux en ligne ?


Philippe Douste-Balzy, qui vient d'être nommé à l'ONU« conseiller spécial pour les sources novatrices de financement du développement » , a déjà trouvé une solution pour lutter contre la pauvreté dans le monde : taxer les jeux en ligne (et le commerce électronique).

" Aujourd'hui, il manque 50 milliards de dollars par an pour atteindre les objectifs du Millénaire, adoptés par les dirigeants du monde en 2000, alors que nous échangeons 1 500 milliards de dollars par jour sur les places financières. Nous allons inventer de nouveaux moyens, l'idée étant qu'il faut créer une démarche citoyenne mondiale, qui vise une mondialisation plus équitable et solidaire. Nous pensons notamment à une taxation des jeux sur Internet et du e-commerce. "

Aucune précision n'a été donnée quant aux types de jeux visés : juste les jeux d'argent et/ou les jeux massivement multijoueurs qui nécessitent un abonnement mensuel ? Depuis 2006, l'on connaît la taxe dite "Chirac" de solidarité sur les billets d'avion, destinée à financer le programme Unitaid, pour l'achat de médicaments.

Bien entendu, tout ceci n'est qu'une proposition qui a le mérite d'exister et qui nécessitera un vote à l'ONU et une ratification dans chacun des pays concernés, mais il n'est toujours pas question de taxe Tobin sur les transactions financières ...

mardi 26 février 2008

PEGI sur la sellette en Angletterre mais meilleur que BBFC selon Matt Lambert


Le système de classification britannique des jeux vidéo est-il en passe de disparaître ? C'est la question que l'on peut se poser à la lecture des propos tenus au Culture, Media and Sport Select Committee par Matt Lambert, responsable du département Corporate Affairs de Microsoft au Royaume Uni. (voir article d'Eurogamer)

Matt Lambert estime que la BBFC a toujours une approche cinématographique du jeu vidéo alors qu'une approche purement vidéoludique du médium serait souhaitable. Pour Matt Lambert, le système PEGI, système pan-européen de classification des jeux, est aussi meilleur que celui adopté par la BBFC car il renseigne les acheteurs non seulement sur l'âge conseillé mais aussi sur le contenu du jeu.

Et Matt Lambert en conclut que s'il ne devait rester qu'un système de classification au Royaume Uni, ce serait le PEGI.

Pour information, le CMS Select Committee est actuellement en train d'étudier les effets de la violence dans les jeux vidéo et sur internet, en parallèle avec le prochain rapport de Tanya Byron, psychologue, à qui Gordon Brown avait demandé d'étudier l'impact de la violence dans l'univers ludo-numérique.


Pourquoi une telle sortie en faveur du système PEGI ? Car si les arguments avancés par Matt Lambert sont les bons - le système PEGI étant clairement plus adapté au monde du jeu vidéo même si quelques améliorations doivent être apportées - on ne peut s'empêcher de faire un parallèle avec le rapport de Tanya Byron, qui préconiserait l'abandon pur et simple du système PEGI ! (voir l'article du Gardian qui révèle les pistes du rapport : interdiction de la vente de jeux à un mineur dont l'âge est inférieur à celui recommandé par la classification, changement du système de classification des jeux, surveillance des parents, mécanismes de protection ...)


Pour l'heure, et selon le Video Recordings Act de 1984, seuls les jeux vidéo répondant à certains critères (présence de cinématique ou classés 18 + par le PEGI) sont soumis au contrôle de la BBFC. Or pour la psychologue, ce double système entraînerait une confusion chez les parents et la solution la plus simple serait donc de confier à la BBFC la classification de tous les jeux sans exemption. L'ISFE - association européenne des producteurs de jeux vidéo - a vivement réagi face au possible abandon anglais du système PEGI, regrettant ce pas en arrière.

mercredi 20 février 2008

Ubisoft gagne un proçès contre MGA Entertainment


... et au passage un petit pactole de 13.2 million de dollars.

Une affaire de contrefaçon de marque opposait Ubisoft à la compagnie MGA Entertainment. En 2002, Ubisoft avait signé avec MGA un accord de licence pour utiliser dans des jeux vidéo la marque de poupées "Bratz".

Mais en 2003, MGA souhaitant renégocier le contrat (suite au succès des fameuses poupées) avait mis fin au contrat objectant une manipulation par Ubisoft de la licence concédée. Mais Ubisoft refuse la renégociation arguant que le contrat de cession licence a pris fin sans cause réelle.

MGA décide alors d'attaquer en justice Ubisoft pour le forcer à renégocier, mais Ubisoft de son coté contre-attaque, présentant la résiliation par MGA du contrat de licence comme invalide et un manquement aux stipulations contractuelles.

L'affaire est portée devant l'American Arbitration Association qui vient de donner raison à Ubisoft et condamner MGA à payer des dommages et intérêts représentant les pertes subies par Ubisoft, ainsi que tous les frais d'avocats. Le montant s'élève tout de même à 13.2 millions de $, de quoi inspirer à MGA une belle maxime de La Fontaine, ou plus simplement le respect de ses futures engagements contractuels car comme le dit si bien le Code Civil "le contrat tient lieu de loi pour les parties".

Petits brevets en tout genre chez Nintendo

Un brevet est avant tout un moyen de protection, peut importe son objet du moment qu'il vous permet d'ôter à la concurrence tout moyen de se rapprocher de près ou de loin de l'idée de base. Nintendo, fabricant de carte à jouer puis de jouets électroniques avant d'être le constructeur de console que l'on connaît, a parfaitement intégrer cet aspect du brevet.

Mais à la vue du brevet déposé aux Etats-Unis pour protéger sa Wiimote, on peut se demander si le concept n'est pas poussé à l'extrême pour tomber par moment dans le ridicule tant Nintendo a pris un soin particulier à envisager toutes les applications possibles de la commande de jeu.


Source : Fluctuat.net

jeudi 14 février 2008

Apple et le Jeu Vidéo, pour bientôt ?


Avoir toujours un œil sur le dépôt de marques (ou de brevets) de la part des grandes sociétés peut s'avérer bien utile. Cette veille juridique peut toutefois faire naître chez le lecteur de faux espoirs, ou quelques sueurs froides chez la concurrence.

Un joli cas d'emballement médiatique est celui qui fait suite à une demande d'extension de la marque Apple aux catégories de produits de types jeux vidéos, ce que la plupart des commentateurs ont analysé comme un possible lancement d'une console Apple :
Toys, games and playthings, namely, hand-held units for playing electronic games; hand-held units for playing video games; stand alone video game machines; electronic games other than those adapted for use with television receivers only; LCD game machines; electronic educational game machines; toys, namely battery-powered computer game

Mais la réalité est plus simple, Apple souhaiterait juste pour le moment protéger ses divers Ipods et IPhone en tant que plateformes de jeux.

Pourtant, en septembre 2007, Apple a bien déposé un brevet ayant pour objet un écran tactile multi-touche pour jeux sur mobiles (information relayé par AppleInsider) ... et en 2006, un précédent brevet mentionnait déjà le terme de "game" ce qui à l'époque avait également fait beaucoup parler.

Source : IGeneration.fr

mercredi 13 février 2008

Blizzard et les spams de goldfarmers : 1-0


Il y a de cela quelques mois, Blizzard avait déclaré la guerre aux goldfarmers et notamment à la méthode des spams qu'ils utilisent pour se faire connaître des joueurs. La société américaine In Game Dollar détentrice du site Peons4hire s'était alors vue poursuivre devant la justice américaine par Blizzard pour sa pratique du spam dans le jeu World of Warcraft.

Contre toute attente, la justice a donné raison à Blizzard en ordonnant à IGE de mettre fin à la pratique du spam sur les serveurs du jeu WOW ainsi que toute activité liée à ce jeu.

IGE, cette compagnie est bien connue des joueurs MMORPG pour ses services, mais le dessous des cartes est encore bien plus passionnant : il suffit de faire un tour sur le site Overgame qui en 2005 s'intéressait déjà à cette entreprise opérant dans un "flou juridique" ou encore à cette adresse où un reportage diffusé sur Canal + il y a quelques mois et intitulé "Les forçats du cybermonde" est disponible (et vivement conseillé).

jeudi 7 février 2008

Bugs chez Buzz, ou les affres de Sony et de sa marque "Buzz!"

Une plainte pour contrefaçon a été déposé contre Sony Computer Entertainment Europe par une une compagnie californienne répondant au doux nom de Buzztime Entertainment et qui produit des jeux électroniques pour bars et restaurants. Celle-ci soutient que la série de jeux de SCEE "Buzz !" et la phrase emblématique "It's time to get buzzing" viole de nombreuses marques déposées par Buzztime.

Attention, Buzztime ne détient aucun droit sur le mot Buzz (qui ne peut être une marque à lui tout seul, il lui manque un soupçon d'originalité, comme un point d'exclamation par exemple !). Mais l'entreprise californienne a enregistré plusieurs marques dont "Buzztime", "Buzzhead", "Share the Buzz," et"Buzzkids." De son coté SCEE a déposé plusieurs marques mais non-encore enregistrée contenant "Buzz!".

La plainte fait état d'une contrefaçon de la part de Sony "malveillante, frauduleuse, en toute connaissance de cause, volontaire et délibérée" et l'accuse de tromper intentionnellement les consommateurs en associant le jeu vidéo Buzz! aux produits de Buzztime (qui n'ont rien à voir avec les jeux vidéo ceci dit).

Buzztime souhaite, en plus des habituels dommages et intérêts, le rappel et la destruction de tous les produits contrefaisants, des royalties et que l'Office Américain des Brevets et des Marques n'enregistre pas les marques déposées par Sony.

vendredi 1 février 2008

L'addition du Hot Coffee


"Hot Coffee", ces deux mots ont fait couler beaucoup d'encre depuis l'été 2005, date à laquelle un programmeur hollandais découvre en modifiant les fichiers de sauvegarde du jeu Grand Theft Auto : San Andreas édité par Take Two, un mode caché dans le jeu et contenant des scènes sexuelles explicites. S'en suit un scandale monstre et une class action intentée contre l'éditeur par de nombreux joueurs très "choqued".

La procédure judiciaire s'est terminée ces jours ci par une addition assez peu salée pour Take Two.

Ainsi Take Two a fixé les compensations pour les plaignants selon le barème suivant :
- remplacement de toute première version du jeu dans le lequel le mode hot coffee était accessible,
- en cas de facture du jeu : 35 $
- la seule mention de l'achat du jeu sur un relevé de banque : 17.50 $
- la simple possession du jeu : 10 $
- et même dans le cas où le plaignant n'a pas le jeu, une compensation de 5 $ est prévue à la condition que le plaignant jure avoir été vraiment "offensé et affligé".

Pas de compensation pour les avocats représentants les plaignants mais une somme rondelette d'honoraires d'1 million de dollars.

On touche là le gros défaut des class action à l'américaine, l'aubaine n'est jamais ou peu souvent du coté des plaignants mais de celui des avocats qui conduisent l'action collective car ces-derniers fixent leurs honoraires suivant un pourcentage sur les dommages et intérêts obtenus ou sur celui de la transaction. On parle alors de "transactions par bons d'achats".

Notons que le rapport Attali, préconise dans le chapitre concernant la mobilité économique, la création d'action de groupe pour renforcer les pouvoirs du consommateur. Il faudra alors veiller dans la rédaction de la loi à ce que les dérives américaines ne fassent pas partie du package.

samedi 26 janvier 2008

Manhunt 2 ou l'histoire sans fin


Dernier épisode de la saga Manhant 2 : alors que le Video Appeals Committee avait donné raison à Rockstar permettant enfin une classification du jeu, la BBFC avait alors fait appel de la décision devant la Haute Cour britannique.

Résultat des courses : la Haute Cour vient d'invalider le VAC pour erreur de droit.

Et le jeu (qui n'existe finalement que par la polémique car d'interet plutot moyen) ne peut donc sortir en Angleterre. Mais on peut se demander pour quelle raison bien obscure Rockstar ne le sort pas dans les autres pays européens ?

source : gameindustry

jeudi 24 janvier 2008

Logistep et protection des données personnelles


Logistep, la société suisse qui a fait parler d'elle lors de l'affaire "Call of Juarez" en collectant sans autorisation les adresses IP d'internautes soupçonnés de contrefaçon, revient sur le devant de la scène.

La CNIL suisse, le bien nommé Préposé fédéral à la protection des données et à la transparence (PFPDT), saisi en avril 2007 par l'association suisse Razorback sur la légalité du fonctionnement de la société Logiste, a finalement répondu aux questions soulevées dans une recommandation explicite.

Les conclusion du PFPDT sont tout simplement alarmantes :

Le PFPDT constate que le traitement de données effectué par la société X. SA ne respecte pas les principes fondamentaux de la LPD et qu’il n’existe aucun motif suffisant permettant de justifier un tel traitement de données. Ceci est notamment le cas parce que les détenteurs du droit d’auteur abusent du droit d’accès aux dossiers pour contourner le secret des télécommunications dans le domaine du droit privé. Déjà lors des débats parlementaires relatifs à l’art. 51 LDA, le législateur a retenu que l’octroi de renseignements ne peut pas être imposé par la puissance publique dans le cadre de prétentions civiles et a renvoyé à la voie de l’action de droit civil. Egalement dans les discussions plus récentes concernant la transposition du Traité de l’OMPI, une telle possibilité n’a pas été prévue. Le PFPDT défend le point de vue qu’une telle atteinte au secret des télécommunications nécessite une base légale dans le domaine civil.

Pour ces raisons, le Préposé fédéral à la protection des données et à la transparence recommande à la société X. SA de mettre fin immédiatement au traitement de données qu’elle effectue.

source : ratatium

vendredi 11 janvier 2008

Copper n'est pas jouer ...

Les actions en justices contre les consoliers sont devenues plus fréquentes depuis l'affaire Immersion contre Sony à propos de la technologie de vibration des manettes DualShock.

La dernière en date nous vient de Pennsylvanie où la société Copper Innovation Group a eu la bonne idée de poursuivre Nintendo et Sony pour violation d'un brevet déposé en 1996 et concernant "un procédé par lequel des périphériques communiquent avec un système récepteur et lient leurs entrées au moyen de numéros d'identification matériel attachés à chaque transmission".

Sont donc visés les Wiimotes de Nintendo et autres Sixaxis-Dualshock 3 de Sony ; Microsoft n'est cependant pas concerné comme le remarque le site GameSpot.

La compagnie demanderesse souhaite bien évidemment de sonnants et trébuchants dommages et intèrêts mais également plus surprenant, l'arrêt de la production des produits visés.

jeudi 10 janvier 2008

Poursuites contre Microsoft pour 5 millions de $


Microsoft a fait récemment l'objet d'une class action instiguée par trois Texans inspirés et surtout très mécontents du service de jeu en ligne Xbox Live qui a connu quelques ratés pendant les fêtes de fin d'année.


Les plaignants considèrent que Microsoft n'a rien fait pour éviter l'engorgement du réseau alors que le nombre d'abonnés augmentait de manière significative.

Pour les auteurs de l'action collective en justice, Microsoft a manqué à ses obligations contractuelles. Pourtant les conditions tant françaises qu'américaines d'utilisation du service Xbox Live limitent clairement la responsabilité de Microsoft quant à la qualité du service délivré. Beau joueur, Microsoft s'était d'ailleurs excusé auprès des joueurs pénalisé en leur offrant un jeu Xbox Live Arcade.

Mais le plus intéressant dans l'histoire reste le montant des dommages et intérêts demandés : 5 millions de dollars, même aux Etats-Unis cela étonne !

Qualification juridique du jeu vidéo - nouvel arrêt


La qualification juridique du médium jeu vidéo est une vaste question à laquelle aucune réponse définitive n'a jamais été donnée ni par la jurisprudence, ni par la doctrine et encore par la loi. Comme le code de la propriété intellectuelle ne dispose aucune qualification spécifique concernant le jeu vidéo, c'est aux praticiens et donc aux juges lorsque la question leur est posée, d'en proposer une.

Le choix est alors le suivant :
- soit conférer au jeu vidéo une qualification unitaire : œuvre audiovisuelle (donc de collaboration) ou logiciel (œuvre collective), solution simple et sécurisante ;
- soit éclater les différentes composantes de cette œuvre complexe qu'est le jeu vidéo et donner à chacune la qualification qui leur convient, solution plus originale et réaliste.

Selon les décisions, telle ou telle qualification est retenue. Ainsi en 1999, la Cour d'appel de Versailles avait qualifié le jeu vidéo d'œuvre collective. Puis en 2004, dans une approche radicalement inverse, la Cour d'appel de Paris décide de qualifier le jeu vidéo d'œuvre de collaboration. Selon la qualification choisie, le régime diffère complètement.

Dans un récent arrêt du 20 septembre 2007, la Cour d'appel de Paris, en délaissant les qualifications unitaires possibles, opte pour la solution originale : la qualification distributive (ou pluraliste) du jeu vidéo.

Le litige, qui avait pour objet l'introduction de musiques dans des jeux édités par la société CRYO, portait sur la question de savoir si l'introduction sans autorisation préalable et sans paiement des droits à la société SESAM, société de gestion collective des droits d'auteurs d'œuvres multimédia, portait ou non atteinte aux droits d'auteur de celle-ci.

La réponse à cette question dépend bien entendu de la qualification donnée au jeu vidéo.

La société CRYO soutenait que le jeu était une œuvre collective, c'est-à-dire selon l'article L. 113-2 du CPI : « l'œuvre créée sur l'initiative d'une personne physique ou morale qui l'édite, la publie et la divulgue sous sa direction et son nom et dans laquelle la contribution personnelle des divers auteurs participant à son élaboration se fond dans l'ensemble en vue duquel elle est conçue, sans qu'il soit possible d'attribuer à chacun d'eux un droit distinct sur l'ensemble réalisé ».

Deux façons de prouver qu'une œuvre est collective : soit elle l'est réputé de droit , soit son mode d'élaboration répond à la définition légale.

Un logiciel étant de par la loi une œuvre collective, la tentation est grande de réduire un jeu vidéo à sa composante logicielle. Mais selon la Cour d'appel "une telle qualification apparaît bien réductrice alors que, s’il est exact que le jeu vidéo comprend un tel outil, il s’agit d’une œuvre de l’esprit complexe élaborée au moyen de cet outil avec un scénario, des images, des sons, des compositions musicales, etc. ; que les dispositions de l’article L. 131-4 5° du Code de la propriété intellectuelle ne sont donc pas applicables, les jeux vidéo édités par la société CRYO étant des œuvres “multimédia” qui ne se réduisent pas au logiciel qui permet leur exécution".

"Complexe", le mot est lâché et conséquence immédiate : le régime du logiciel ne peut englober la complexité artistique d'un jeu vidéo.

Secundo, le mode d'élaboration du jeu vidéo ne répond pas non plus à la définition légale de l'œuvre collective. Pour la Cour d'appel, " les droits de reproduction revendiqués par la société SESAM portent sur les compositions musicales des adhérents de la SACEM en tant qu’elles sont reproduites dans un programme multimedia, qu’en effet la musique ne se fond pas dans l’ensemble que constitue le jeu video, qu’il reste possible d’attribuer au compositeur ses droits d’auteur distincts sur cette œuvre qui, par rapport à ce dernier, est une œuvre de collaboration au sens des articles L. 113-2 et L. 113-3 du Code de la propriété intellectuelle".

Ainsi, comme la fusion de la musique dans l'œuvre n'est pas constatée, c'est le régime général des œuvres plurales qui doit être appliqué : le régime de l'œuvre de collaboration régi par l'article L 113-3 du CPI : "L’œuvre de collaboration est la propriété commune des coauteurs. Les coauteurs doivent exercer leurs droits d’un commun accord, chaque auteur partage donc les droits sur l’œuvre finale; toutefois lorsque la contribution des auteurs relève de genres différents, chaque coauteur peut, sauf convention contraire, exploiter séparément sa propre contribution à condition de ne pas porter préjudice à l’exploitation de l’œuvre commune".

Par conséquent, l'autorisation préalable pour l'utilisation de musiques doit être demandée à l'ayant-droit, en l'espèce la SESAM.

Pour conclure, on peut s'interroger sur les réponses apportées à la question de la qualification du jeu vidéo par la jurisprudence maintenant que la loi N° 2007-309 du 5 mars 2007 donne une définition du médium comme étant un “logiciel de loisir mis à la disposition du public sur un support physique ou en ligne intégrant des éléments de création artistique et technologique, proposant à un ou plusieurs utilisateurs une série d’interactions s’appuyant sur une trame scénarisée ou dans des situations simulées et se traduisant sous forme d’images animées, sonorisées ou non”.

lundi 7 janvier 2008

Les étrennes du député Jacques REMILLER


M. Jacques Rémiller, député de son état, et qui souhaite à ses futurs électeurs une belle année 2008 dans une vidéo tremblotante disponible sur You Tube, n'est pourtant pas un grand fan des nouvelles technologies et en particulier du jeu vidéo.

Malgré une année 2007 fantastique pour le secteur du jeu vidéo, qui fait enfin l'objet de reportages positifs dans les média généralistes, il est encore des personnes pour qui le jeu vidéo constitue encore et toujours une menace pour nos chères têtes blondes.

Ainsi, M. Remiller a déposé au bureau de l'Assemblée Nationale une proposition de loi, le 7 novembre 2007, alors passée relativement inaperçue sauf pour le site PC Inpact qui l'avait alors relevée.

Dans un article unique, la proposition de loi va directement à l'essentiel : l'interdiction pure et simple des jeux vidéo violents (pourtant généralement déconseillés à la vente aux mineurs faut-il le rappeler).

PROPOSITION DE LOI
Article unique

Il est interdit sur le territoire national d’éditer, et de diffuser par vente, par location ou par le net, des films ou des jeux vidéos contenant une incitation directe à des violences sexuelles, à des sévices corporels, à des actes de barbarie ou au meurtre .

Notons que M. Remiller n'est en pas à sa première tentative. Il faut rappeler que c'est le même M. Remiller, accompagné de deux autres députés, Bernard Depierre et Lionnel Luca qui avaient déposé un amendement au projet de loi sur la délinquance discuté fin 2006 et visant également l'interdiction des jeux violents.

Il est assez surprenant de constater avec quelle régularité de métronome, le jeu vidéo fait ainsi l'objet de diverses propositions de loi (ou amendements), souvent déposées par le ou les mêmes députés, que des gens d'une extrême droiture soit dit en passant, et ne visant qu'à stigmatiser ce médium.

Petit aperçu non-exhaustif de différents textes :

- 09/11/1999 : Proposition de loi de M. Guy Teissier réglementant l'accès des mineurs à certains jeux vidéo (renvoyée à la commission des lois). Proposition de loi déposée le 9 novembre 1999 ;
- 19/12/2001 : Proposition de loi de M.Luca tendant à réglementer la diffusion des jeux vidéos (renvoyée à la commission des lois) ;
- 24/09/2002 : Proposition de loi de M. Guy TEISSIER et plusieurs de ses collègues règlementant l'accès des mineurs à certains jeux vidéo, n° 204, déposée le 24 septembre 2002 ;
- 15/10/2002 : Proposition de loi de M. Lionnel LUCA tendant à réglementer la diffusion des jeux vidéos, n° 302, déposée le 15 octobre 2002 ;
- 20/11/2006, un amendement est déposé conjointement par MM. Remiller, Depierre et Luca, (retiré);
- 10/02/2007, plusieurs amendements dont celui-ci sont déposés par M. Depierre (retiré).

Une question se pose alors : quel sort subira le dernier avatar de proposition de loi anti-jeu vidéo ?


mercredi 19 décembre 2007

Les critères d'éligibilité au crédit d'impôt jeu vidéo

La commission européenne avait prévenu : " Ce crédit d'impôt ne peut être accordé qu'à des jeux vidéo qui répondent aux critères de qualité, d'originalité et de contribution à la diversité culturelle ..."

Condition préalable : le crédit d'impôt ne pourra être accordé à un projet de jeu vidéo à caractère pornographique ou violent, c'est-à-dire selon la commission «comportant des séquences de très grande violence, susceptibles de nuire gravement à l’épanouissement physique, mental ou moral des utilisateurs». Voilà une définition de la violence aussi large que floue qui soulèvera certainement bien des questions à commercer par celle de l'utilisateur.

Une fois cette condition préalable remplie, le producteur du jeu devra remplir une grille de notation attribuant à chaque critère complété un certain de point, le but étant d'en obtenir 14 sur un total de 20.

Selon le journal Libération, 4 critères seront pris en compte :

1 - le patrimoine : "Le projet n’obtiendra que 2 points s’il s’agit d’une création originale ou s’il est inspiré d’un film, d’une œuvre littéraire ou d’une bande dessinée. En revanche, il glanera 4 points s’il s’agit d’une adaptation d’une œuvre reconnue du patrimoine historique, artistique et scientifique européen",

2 - le contenu culturel : "3 points si le jeu repose sur une narration, 2 si les dépenses artistiques représentent plus de 50 % du budget de production, 1 point si la bible est écrite en français, 1 si le jeu traite de problématiques politiques, sociales ou culturelles pertinentes pour les citoyens européens",

3 - la localisation européenne des dépenses et la nationalité des collaborateurs de création: "1 point si 80 % au moins des dépenses de création sont réalisées sur le territoire de l’Union européenne, 4 points maximum à réunir si les directeurs créatifs, game designers, scénaristes, compositeurs ou artistes, graphistes sont européens",

4- l’innovation éditoriale et technologique : "3 points à prendre si le jeu fait preuve d’inventivité dans les domaines de l’intelligence artificielle, de l’interactivité, des fonctionnalités multijoueurs ou de la structure narrative".

De nombreuses à conditions à remplir, qui touchent autant la dépense que le contenu même du jeu, nouveauté en matière de crédit d'impôt culturel (ceux accordés dans le domaine musical ou cinématographique ne possèdent pas à ma connaissance cette condition de fond).

Il ne reste qu'à attendre ; qui seront les élus ? Une suite de Versailles : Complot à la Cour du Roi Soleil ou bien un Eternal Sonata européen ?

mercredi 12 décembre 2007

Manhunt 2 vs BBFC

et ça continue, encore, encore ...

Petit rappel :
- Episode 1 : La BBFC - le CSA britannique - avait refusé cet été d'accorder une classification à Manhunt 2, jeu édité par Rockstar.
- Episode 2 : Après avoir présenté une version adoucie de son jeu, Rockstar remporte l'appel devant le Video Appeals Committee fin novembre.

Et nous en sommes donc à l'épisode 3 : La British Board of Film Classification vient de refuser la dernière copie de Rockstar et porte l'affaire devant la Haute Cour.

Le prochain épisode est prévu pour janvier.

Le dernier communiqué de presse de la BBFC sur l'affaire Manhunt 2 :

The BBFC was today given permission to judicially review the decision by the Video Appeals Committee to overturn the Board’s rejection of the video game Manhunt 2. The Board has also been granted a stay on the classification of the game. It is expected that the case will be heard in January.

Aides au jeu vidéo : du nouveau, enfin !


Le moment est historique : le crédit d'impôt, réclamé par l'industrie du jeu vidéo depuis 2002, voté en début d'année par les parlementaires, mais suspendu à l'accord de Bruxelles vient de prendre vie !

Le communiqué de presse de la Commission Européenne:

Aides d'Etat: la Commission autorise un régime d'aides français pour la création de jeux vidéoLa Commission européenne a autorisé, en vertu des règles du Traité CE sur les aides d'Etat, un crédit d'impôt français visant à encourager la production de jeux vidéo. Cette aide fiscale ne peut s'appliquer qu'aux jeux vidéo répondant à des critères de qualité, d'originalité et de contribution à la diversité culturelle. A ce titre, la Commission a pu conclure, après une enquête approfondie ouverte en 2006 (voir IP/06/1602), qu'elle pouvait bénéficier de l'exception prévue par le Traité CE pour les aides en faveur de la culture.

Mme Neelie Kroes, Commissaire en charge de la concurrence, a déclaré: "Les autorités françaises ont substantiellement modifié le projet afin de viser essentiellement les jeux vidéo ayant un contenu culturel et de minimiser d'éventuels distorsions de concurrence sur le marché européen".

Le projet d'aide a pour but de permettre aux entreprises de production de jeux vidéo soumises à l'impôt en France de déduire jusqu'à 20% des coûts de production de certains jeux. Seuls les jeux vidéo répondant à certains critères seront éligibles. Ce régime a été autorisé pour une période de 4 ans.

Cette aide a été notifiée sur la base de l'article 87(3)(d) du traité CE. Cette disposition du Traité CE autorise les aides pour la promotion de la culture lorsqu'elles n'altèrent pas les conditions des échanges et de la concurrence dans une mesure contraire à l'intérêt commun.

La Commission avait ouvert une procédure d'enquête approfondie sur cette mesure pour vérifier qu'elle n'aurait pas l’effet d'un instrument de politique industrielle en faveur du secteur des jeux vidéo (voir IP/06/1602). En effet, les critères de sélection initialement notifiés pouvaient donner lieu à une interprétation large qui ne permettait pas d'assurer que l'aide soit dédiée à des fins exclusivement culturelles. Ainsi, des jeux vidéo tels que ceux de pure simulation semblaient pouvoir en bénéficier. Cette enquête visait aussi à vérifier l'impact de l'aide sur la concurrence et sur les autres entreprises européennes de jeux vidéo.

Dans le cadre de cette enquête, les autorités françaises ont été amenées à redéfinir et préciser les critères de sélection. La Commission considère que le nouveau test de sélection plus détaillé permet maintenant de vérifier que seuls les jeux vidéo à contenu culturel peuvent bénéficier de l'aide.

Au vu, notamment, des faibles parts de marché des producteurs visés par la mesure, la Commission a par ailleurs pu s'assurer que l'aide aura un effet restreint sur la concurrence et sur le commerce entre les Etats membres. Cet effet sera d'autant plus limité que les autorités françaises ont accepté, à la demande de la Commission, d'intégrer dans une large mesure les dépenses de sous-traitance dans les coûts éligibles. Ces dépenses étaient initialement exclues, ce qui risquait d'inciter les entreprises bénéficiaires à internaliser leurs coûts, au détriment des sous-traitants européens.

La version non confidentielle de la décision sera publiée dans le registre des aides d'État sous le numéro C 47 / 2006 sur le site internet de la DG concurrence, une fois que tous les problèmes de confidentialité auront été résolus. Le bulletin d’information électronique, intitulé «State Aid Weekly e-News», donne la liste des dernières décisions relatives aux aides d'État publiées au Journal officiel et sur le site internet.


Le crédit d'impôt français sera donc néanmoins limité :
- à 20% des coûts de production,
- pour une durée de 4 ans,
- à une somme globale de 3 millions par an,
- et enfin réservé à certains jeux qui respectent les critères établis par la Commission

mardi 27 novembre 2007

R4 : vous avez dit pirate ?

Nintendo a toujours été attentif au problème de la contrefaçon et ce depuis la NES. La parade était efficace et consistait en un format propriétaire du support du jeu (cartouche, mini-DVD). Mais pour ses dernières consoles, la firme du plombier a choisi des solutions plus en accord avec l'air du temps : le DVD pour la Wii et la cartouche mémoire pour la fameuse console portable, la DS.

Une des manières de mesurer le succès d'un produit est de s'intéresser à la contrefaçon qu'il subi. Assurément, la Wii et plus encore la DS sont de ce point de vue des francs succès. Mais si pour la Wii, la lecture d'un jeu contrefaisant nécessite l'ajout d'une puce à la console (faisant alors perdre le bénéfice de la garantie), il suffit d'une simple carte mémoire pour la DS.

Une recherche sommaire sur le net fait apparaître nombre de sites marchands qui proposent des produits permettant de lire sur la DS des jeux contrefaisants. Ces produits ont pour nom DSLinker, Supercard, ou encore R4. Ils sont livrés avec un kit d'installation afin de copier sur la cartouche vierge les roms de jeux téléchargées sur des réseaux P2P par exemple. Résultat : l'achat de jeux devient superflu, et la vente de ces produits explose.

Tout cela n'est bien sur pas du goût de la société Nintendo qui voit lui échapper les recettes de jeux et les royalties.

Elle a donc a décidé le 8 octobre dernier de frapper un grand coup en faisant saisir, suite à la décision de la Cour Supérieure de Hong Kong, plus de 10 000 accessoires en tout genre permettant la lecture de contrefaçon de jeux dont des puces pour la Wii et des cartes mémoires destinées à la DS. La société Supreme Factory Limited alors perquisitionnée, est aujourd'hui interdite de fabrication de commercialisation d'appareils électroniques.

Or l'affaire de s'arrête pas là. En effet, Nintendo veut décourager le plus grands nombres de commerçants de revendre ce type de produits. Des poursuites judiciaires ont été engagées sur tout le territoire français contre des grossistes, magasins et sites d'e-commerce et la police judiciaire a effectué des saisies de stocks des produits permettant la lecture de jeux contrefaisants.

A priori, on peut se demander comment de telles poursuites pourraient aboutir. En effet, la production et la revente de support vierge, même permettant la contrefaçon, ne sont pas des actes de contrefaçon et donc nullement répréhensibles par la loi.

Mais il est un détail qui a son importance et que la société Nintendo compte bien utiliser à son avantage. Afin de pouvoir être lues par la console portable DS, les cartouches vierges contiennent une partie de code appelé "boot". Et à c'est ce petit bout de code, protégé au titre du droit d'auteur, que tient la plainte de Nintendo pour contrefaçon.